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PhysX コンストレイント ユーザーガイド

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揺れるシャンデリア、水車を作成する、または一般の領域に物理ボディを維持したい場合、Physics Constraint アクタ が必要となります。このページでは、 Physics Constraint アクタの使用方法を説明します。

コンストレイントは基本的にジョイントの種類のことです。2 つのアクタを接続し (恐らく 1 つは物理的にシミュレーションされます) 、制限や力も適用できるようになります。アンリアル エンジン 4 は非常に柔軟かつデータ ドリブンのコンストレイント システムです。 オプションを変更することで、デザイナーは様々な種類のジョイントを作成することができます。エンジンにはデフォルトでジョイントに種類 (ボールアンドソケット、ヒンジ、プリズマティック) がついています。 こららの違いは設定だけです。どの種類のジョイントでもいいので、自分だけの設定を作ってみましょう。

Physics Constraint アクタ

  1. Physics Constraint アクタ は、[Modes] パネルの Place モード の [All Classes] セクションにあります。

    PhysConMode.png

  2. 他のアクタの場合と同様に、アクタをビューポートにクリック&ドラッグしてレベルに入れます。

    PhysCon_InToWorld.png

  3. レベルに入れたら、2 つのアクタが制約するものを [Details (詳細)] ペインまたは Constraint カテゴリを展開して指定できます。

    PhysCon_ConsActorProp.png

  4. 選択したいアクタの検索には、プルダウンでアクタを検索して選択、あるいは "eye dropper" eyedropper_button.png アイコンを使ってビューポートからアクタを選択します。

  5. Constraint Actor 2 に対してステップ 4 を繰り返します。

    PhysCon_Selected2.png

  6. 希望する位置に Physics Constraint アクタと制約されたアクタを配置します。

    PhysCon_RePosition.png

    上の例では、3 つのアクタすべて (2 つのボックスと物理コンストレイント) を同時に選択してから、赤い制限ボックスが青い制限ボックスの上にくるように 90 度回転します。これにより物理コンストレイントも回転するので、Angular Swing Motions が正しい軸上で行われます。

  7. 少なくとも 1 つの制約されたアクタ上で 物理を有効化します

    PhysCon_FullEnablePhys.png

  8. Physics Constraint アクタ に対して好きな設定をします。

    本ページでは、以下のプロパティのみが変更されています。

    • Angular Swing 1MotionAngular Swing 2MotionACM_Limited になっています。

    • Swing 1Limit AngleSwing 2Limit Angle が 25 度です。

    • Swing Limit Soft が無効になっています。

    AngularLimits1.png PhysCon_AngularCone_3.png

    物理コンストレイント上のすべてのプロパティの影響については、物理コンストレイントのリファレンス で詳しい仕様をご覧いただけます。

  9. Play in Editor または Simulate in Editor で物理コンストレイントをテストします。

    配置によって制約されたアクタに力を適用しなければなりませんが、全てのプロジェクト テンプレートで行えるわけではありません。RadialForceActor を使用できます。Physics Constraint アクタ と同様に「 Classes 」フォルダに同じ方法で置かれています。

    Arrows.png

    このページで使用しているキューブを押すには、50000 の力があれば十分です。RadialForceActor の半径は画像に合わせて縮小しています。

スケルタル メッシュの留意事項

スケルタル メッシュが含まれている場合、適切なプロパティに対し コンストレイント ボーン に名前を付ける必要があります。このケースのボーンは、 実際にはスケルタル メッシュの物理アセットの物理ボディです。物理ボディは関連づいている スキン ボーン に因んだ名前が付けられますが、 物理アセットが全ての スキン ボーン に必要なわけではないので、指定する必要があります。

アクタ内のコンポーネント

アクタ内の特定のコンポーネントを制約したい場合は、適切なプロパティ内にコンポーネント名を付けることができます。アクタのルートが制約可能な場合、 制約を受けるのはデフォルトのコンポーネントになります。ただし、制約されたアクタ 1 あるいは 2 のいずれかに有効なコンポーネント名を付ける場合、 そのコンポーネントは物理コンストレイントのターゲットになります。このコンポーネントがスケルタル メッシュの場合、適切なプロパティにボーン名を付けることもできます。

PhysCon_BPClassCon.png

機能的に、これら 2 つのアクタと物理コンストレイントは同じエフェクトを生み出しますが、 右側のブループリントはポイントライトをルートの子供にすることで異なるエフェクトを生み出すことができます。キャラクターはルートだけではなくスケルタルメッシュとして物理カプセルを持っていますが、どちらも物理コンストレイントのターゲットになることができます。

物理コンストレイントが適用することができるコンポーネント名を付けると、バウンディング ボリュームがコンポーネントの周辺に表示されます。バウンディング ボリュームが表示されない場合、 コンポーネント名を確認し、実際には物理コンストレイントだけが制限されるようにしてください。