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被破壊性プロパティのマトリックス

被破壊メッシュのカテゴリ

デフォルトの被破壊パラメータのサブカテゴリ

プロパティ

説明

Damage パラメータ

Damage Threshold

チャンクのフラクチャ (破砕) を引き起こすダメージ量です。

Damage Spread

Destructible アクタに伝わるダメージの距離を制御します。チャンクに適用されるダメージに Damage Spread を乗じることによって、ダメージ伝播距離を取得します。

Enable Impact Damage

オブジェクトと衝突した際に、Destructible アクタにダメージ適用を有効にするかどうかです。

Impact Damage

チャンクが衝撃ダメージ設定の深度にある場合、チャンクが別のオブジェクトと衝突した時に衝撃力 (impact force) で乗じた Impact Damage と等しいダメージを受けます (Report Rigid Collisions は両オブジェクトで有効であると仮定)。

Custom Impact Resistance

デフォルトで、Destructible アクタと衝突するとオブジェクトはデフォルトで跳ね返ります。衝突したオブジェクトに対して、Destructible アクタが「押し戻す」量を微調整するパラメータです。

Impact Resistance

物理的な接触によってチャンクが衝撃ダメージを受けた時に、このパラメータは接触が生み出せる衝撃の最大値になります。壊れやすいマテリアルはこの設定値が低いので、破砕中は重いオブジェクトが通過することができます。値 0.0 は無限と解釈されます。

Default Impact Damage

この深度まで衝撃ダメージを受けます。値がマイナスの場合、衝撃ダメージは無効になります。

Debris パラメータ

Debris Lifetime Min

「残骸チャンク」 (下記 debris Depth 参照) は、残骸以外のチャンクから分離して一定時間 (単位:秒) 後に破壊されます。実際のライフタイムは、モジュールの LOD 設定に基づいて 2 つの bDebrisTimeout 値の間で補間されます。ライフタイムを無効にするには、フラグフィールドで bDebrisTimeout フラグをクリアします。debrisLifetimeMax < debrisLifetimeMin の場合は、 2 つの平均値を両方に使用します。

Debris Lifetime Max

Debris Max Separation Min

「残骸チャンク」 (下記 debrisDepth 参照) は、原点から切り離された距離が maxSeparation よりも大きい場合に破棄されます。実際の maxSeparation は、モジュールの LOD 設定に基づいて 2 つの maxSeparation 値の間で補間されます。maxSeparation を無効にするには、フラグフィールドで bDebrisMaxSeparation フラグをクリアします。debrisMaxSeparationMax < debrisMaxSeparationMin の場合は、 2 つの平均値が両値に使用されます。

Debris Max Separation Max

Valid Bounds

「残骸チャンク」 (下記 debrisDepth 参照) はこのボックスを離れると破壊されます。このボックスは Destructible アクタの初期位置で平行移動しますが、回転またはスケーリングはしません。

高度なパラメータ

Damage Cap

チャンクに適用されるダメージ量を制限します。非常に大きなダメージを受けても、被破壊物全体 が粉砕されないようにする場合に役立ちます。このようなダメージは、衝撃ダメージを使用し、そのダメージ量が衝撃力 (forceToDamage 参照) に比例する場合によく起こります。

Impact Velocity Threshold

剛体が互いの内部にスポーンされた場合に、大きな衝撃力が発生する場合があります。この場合、2 つのオブジェクトの相対べロシティは低速になります。この変数に衝撃のための最小べロシティ閾値を設定することによって、衝撃力を考慮しながら、オブジェクトを確実に最小べロシティで移動させます。

Max Chunk Speed

0 より大きいと、チャンクの速度はこの値を超えることはできません。値が 0 の場合、この機能は無効になります (デフォルト値)。

Fracture Impulse Scale

破砕時に、チャンクの法線に沿って衝撃力の適用に使用するスケール係数です。これは、破砕時に断片を「押し出す」ために使用されます。

Special Hierarchy Depths

Support Depth

サポートグラフが作成されるチャンクの階層深度です。深度レベルが高くなるとサポートの詳細度が上がりますが、計算負荷も高くなります。サポート深度よりも下位に位置するチャンクは、決してサポートされません。

Minimum Fracture Depth

これより低い深度では、チャンクは自由に砕けることはありません。

Debris Depth

チャンクが「残骸」 (debris) として見なされるチャンク階層深度です。この深度およびこれより下の深度は、例えば debrisLifetime 設定など、残骸の各種設定項目の考慮対象となります。負の値は、チャンクの深度で残骸を考慮しないことを意味します。

Essential LOD Depth

チャンクの処理が保証されるチャンク階層深度です。これらのチャンクは、ゲームプレイまたはビジュアル的に必要なものと見なされます。最低値は 0 です。つまりレベル 0 のチャンクは常に必要不可欠であるとみなされます。

Depth パラメータ - 深度レベル別

Impact Damage Override

いずれかのオーバーライドオプションが選択されない限り、最大 DefaultImpactDamageDepth までの深度設定に位置するチャンクが衝撃ダメージを受けます。

フラグ

Accumulate Damage

このフラグがセットされると、加えられたダメージをチャンクが「記憶」し、 damageThreshold より少ない量の多くのダメージの蓄積が、最終的にチャンクを破砕します。フラグがセットされていない場合、チャンクを破砕するには一度のダメージが damageThreshold を超えなければいけません。

Asset Defined Support

このフラグがセットされると、「サポート」チャンクとしてのタグが付けられたチャンクは、静的な被破壊で環境的サポートを受けます。注意 : bAssetDefinedSupportとbWorldSupport の両方がセットされている場合、チャンクが環境的サポートを受けるにはチャンクに「サポート」チャンクとしてのタグが付けられ、「なおかつ」、環境的サポートを受けるために NxScene の静的なジオメトリをオーバーラップする必要があります。

World Support

このフラグがセットされている場合は、NxScene の静的なジオメトリをオーバーラップするチャンクが、静的な被破壊で環境的サポートを受けます。注意 : bAssetDefinedSupportとbWorldSupport の両方がセットされている場合、チャンクが環境的サポートを受けるにはチャンクに「サポート」チャンクとしてのタグが付けられ、「なおかつ」、環境的サポートを受けるために NxScene の静的なジオメトリをオーバーラップする必要があります。

Debris Timeout

残骸 (debris) 深度と同位置またはより深い位置にあるチャンクがタイムアウトするか否かをセットします。

Debris Max Separation

残骸 (debris) 深度と同位置またはより深い位置にあるチャンクが原点から離れすぎた場合に、除去されるか否かをセットします。

Crumble Smallest Chunks

このフラグがセットされている場合は、最小チャンクをさらに分解することができます。流動的なクランブル (砕かれた残骸) を用いるか (クランブル パーティクルシステムが NxDestructibleActorDesc で指定されている場合) 、あるいは、クランブル パーティクルシステムが指定されていない場合は単にチャンクを除去します。

Accurate Raycasts

このフラグがセットされている場合、RayCast 関数は最も近い可視チャンク ヒット内で、子チャンクとのヒットを検索します。これは、親のコリジョン ボリュームがグラフィックスのメッシュに密接にフィットしない場合に、より良いレイキャスト位置と法線を取得するために使われます。ただし返されるチャンクのインデックスが、必ず交差する可視の親のインデックスとなります。

Use Valid Bounds

このフラグがセットされている場合、NxDestructibleParameters のValidBounds (有効領域) フィールドが使用されます。これらの領域 (bounds) は、Destructible アクタの原点に変換されます (スケーリングや回転はされません) 。チャンクまたはチャンクの集まりは、これらの領域から外に移動すると破棄されます。

Form Extended Structures

このフラグがセットされていて最初は静的である場合、このフラグがセットされている他の静的被破壊性と当該の被破壊性が接触すると、当該の被破壊性が拡張されたサポート構造の一部となります。

フラクチャ エフェクト - 深度レベル別

Particle System

チャンクが壊れるとスポーンするパーティクルシステムです。

Sound

チャンクが壊れると再生するサウンドまたはサウンドキューです。

プロパティの物理およびコリジョンのセクションは コリジョン のドキュメントを参照してください。

スケルタルメッシュのサブカテゴリ

プロパティ

説明

マテリアル - エレメント別

Material Interface

このエレメントに使用するマテリアルです。

Enable Shadow Casting

シャドウをキャストするためにこのマテリアルを有効にします。エレメントレベル毎であるため、それぞれの破砕レベルは異なるマテリアルを使用できます。破砕されたオブジェクトより小さなレベルでシャドウを消すことができます。

Force CPUSkinning

全てのスキニングは、 GPU スキニングがデフォルト値です。この設定により、Destructible アクタは強制的に CPU スキニングを使用します。

Use Full Precision UVs

true の場合、このオブジェクトは 32 ビットの UV を使用します。 false の場合、 16 ビットの UV を使用してメモリをセーブします。

テクスチャストリーミングのサブカテゴリ

プロパティ

説明

Streaming Distance Multiplier

アーティストは 0 の UV を使用するテクスチャがストリーム イン、ストリーム アウトする距離を調整することができます。デフォルトは 1.0 です。値が高いほど、ストリーム インされる解像度が高くなります。

Chunk パラメータのカテゴリ

Chunks サブカテゴリ

プロパティ

説明

Is Support Chunk

適切な NxDestructibleParametersFlag フラグが NxDestructibleParameters が設定されている場合、チャンクを環境的にサポートするかどうかを定義します。

Do Not Fracture

チャンクが破砕されないように定義します。True にすると、その子は 1 つも破砕されなくなります。

Do Not Damage

チャンクがダメージを受けないように定義します。対象のチャンクは破砕されませんが、その子は破砕される場合があります。

Do not Crumble

チャンクが粉々に砕けないように定義します。どんなダメージを受けても、対象のチャンクは粉々に砕けて流体メッシュ パーティクルとなることはありません。注:チャンクに子がない場合のみの適用となります。チャンクに子がある場合は、1) doNotCrumble Flag が設定されていない場合、チャンクは崩れて子供となり、その子は粉々に砕けてしまいます。2) そのチャンクが子を持たないように被破壊モジュールのチャンク深度オフセット LOD が設定されている場合、doNotCrumble フラグが適用になります。

フラクチャ設定のカテゴリ

Voronoi のサブカテゴリ

プロパティ

説明

Cell Site Count

破砕プロセス中に生成されるチャンク数です。

一般的なサブカテゴリ

プロパティ

説明

Fracture Material Desc

UVScale

内部マテリアルに使用される UV スケールです。

UVOffset

内部マテリアルの UV の原点のオフセットです。

Tangent

サーフェス タンジェント方向を指定するオブジェクト空間ベクターです。このベクターが (0.0. 0.0, 0.0) の場合、任意の方向が選択されます。

UAngle

u 座標軸に対するタンジェント方向からの角度です。

Interior Element Index

新しく作成されたトライアングルに対して使用するためのエレメント インデックスです。

Random Seed

乱数ジェネレーターがメッシュの破砕に使用するシードです。