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物理アセットのプロパティ リファレンス

以下は、物理アセット ツールのプロパティ リストです。ビューポートでの選択項目に応じて 3 つのセクションに分かれています。

物理アセット ツールのプロパティ

物理ボディあるいは物理コンストレイントが何も選択されていないと (モードに関係なく)、[Details (詳細)] パネルには物理アセット ツールのプロパティは表示されません。

Anim

PhATDef1.png

プロパティ

説明

Physics Blend

物理アセット ツール でのシミュレーション中に物理 / アニメーションのブレンドを自分で調節することができます。

Update Joints from Animation

物理 / アニメーションを自分で調節することができます。

Physics Update Mode

ルート ボディのシミュレーションでコンポーネント トランスフォームを反映するかどうか判断します。

説明

Simulation Updates Component Transfrom

シミュレーションでコンポーネントのトランスフォームを反映します。

Component Trasform is Kinematic

シミュレーションでコンポーネントのトランスフォームを反映しません。その代わり、アニメーションやブループリントなどから操作を行います。

Poke Pause Time

ラグドールをいじり、ブレンドを戻し始めるまでの時間です。

Poke Blend Time

物理からアニメーションするまでに要した時間です。

Simulation

PhATDef2.png

プロパティ

説明

Floor Gap

物理アセットツール 内のフロアと物理オブジェクト間のギャップです。変更するには 物理アセットツール の再起動が必要です。

Grav Scale

物理アセットツール でのシミュレーションに使う重力のスケール係数です。

Max FPS

物理アセット ツール (PhAT) でのシミュレーションの最大 FPS です。FPS をゲームと同じに合わせる場合に便利です。値 -1 で無効を表します。

Time Dilation

スケーリングによって時間を遅らせます。

Mouse Spring

PhATDef3.png

プロパティ

説明

Handle Linear Damping

マウス スプリング力の線形減衰作用です。

Handle Linear Stiffness

マウス スプリング力の線形剛性です。

Handle Angular Damping

マウス スプリング力の傾斜減衰作用です。

Handle Angular Stiffness

マウス スプリング力の傾斜剛性です。

Interpolation Speed

マウス スプリング力に対して物理ターゲットのトランスフォームを補間する速さです。

Poking

PhATDef4.png

プロパティ

説明

Poke Strength

左マウス ボタンで突っつく時に適用する衝撃の強度です。

上級者向け

PhATDef5.png

プロパティ

説明

Show Constraints as Points

コンストレイントを点として描画するかどうかを設定します。

Show Names in Hierarchy

ビューポートにボーン名を描画するかどうかを設定します。

Drawing

PhATDef6.png

プロパティ

説明

Constraint Draw Size

Controls how large constraints are drawn in the 物理アセットツール 内で描画するコンストレイントの大きさを調節します。

Body Mode のプロパティ

物理アセット ツールが Body モードで、Physics Body が選択されている時、[Details (詳細)] パネルにはその Physics Body のプロパティが表示されます。

Physics

PhATBody2.png

プロパティ

説明

Mass in KG

KG 単位の質量。

Linear Damping

線形移動を抑えるために加えた "引く" 力です。

Angular Damping

傾斜移動を抑えるために加えた "引く" 力です。

Enable Gravity

オブジェクトに重力の力を適用するかどうかを設定します。

Physics Type

[Simulated] に設定すると物理を使用します。[Kinematic] に設定すると、キネマティックを使用します。[Default]OwnerComponent のビヘイビアから継承します。

Double Sided Geometry

true の場合、物理トライアングル メッシュはシーン クエリの際に両面を使用します。両面のトレースを必要とする平面や片面で構成されるメッシュに有用です。

Simple Collision Physical Material

このボディ上のシンプルなコリジョン用に使う 物理マテリアル です。

Advanced

PhATBody2_adv.png

プロパティ

説明

Start Awake

物理ボディが起きている (そして動いている) 状態で開始するか、または眠っている (インタラクトするまで固定した) 状態で開始するかを設定します。

Center of Mass Offset

計算位置からユーザーが指定した分だけオブジェクトの中心をオフセットします。

Mass Scale

インスタンス単位で質量をスケーリングします。

Max Angular Velocity

このインスタンスの最大角速度です。

Generate Wake Events

物理シミュレーションでオブジェクトが目覚めたり眠ってしまった場合に、wake/sleep event を発行するか設定します。

Max Depenetration Velocity

このオブジェクトを貫通する際の最大ベロシティです。

Walkable Slope Override

このボディに設定する歩行可能なスロープをカスタムします。使用方法については、[Walkable Slope (歩行可能なスロープ)(Engine/Physics/WalkableSlope) をご覧ください。

Walkable Slope Behavior

このサーフェスのビヘイビア (歩行可能なスロープに作用するかどうか) です。既存の歩行可能な角度上で Walkable Slope Angle がどのように機能するのか、増加するのか減少するのかを決定します。

Walkable Slope Angle

Walkable Slope Behavior のルールを適用して歩行可能なスロープをオーバーライドします。

Custom Sleep Threshold Multiplier

自然に眠る閾値にこの値を乗じて、SleepFamily をカスタムします。値が高いほど、ボディはすぐに眠ります。

Position Solver Iteration Count

物理ボディの位置に対するソルバー イタレーション回数です。回数が多いほど CPU 負荷が大きいですが、安定性が良くなります。

Velocity Solver Iteration Count

物理ボディのベロシティに対するソルバー イタレーション回数です。回数が多いほど CPU 負荷が大きいですが、安定性が良くなります。

Sleep Family

ボディを眠らせる時に使用する値群です。

Body Setup

PhATBody1.png

プロパティ

説明

Primitives

ボーンのコリジョンを構成する基本形状です。

Bone Name

PhysicsAsset で使われる名前で、このボディをスケルタルメッシュのボーンに関連づけます。

Consider for Bounds

このボーンをスケルタルメッシュのバウンディング ボリュームで使用します。

Collision

PhATBody3.png

プロパティ

説明

Simulation Generates Hit Events

物理シミュレーション中にこのオブジェクトが衝突したら 'Hit' event を発行します。

Phys Material Override

このボディ上でのシンプルなコリジョン用に使うために PhysicalMaterial をオーバーロードします。

Collision Responses

詳細は コリジョン反応のリファレンス をご覧ください。

Advanced

PhATBody3_adv.png

プロパティ

説明

Use CCD

Continuous Collision Detection (CCD) をこのコンポーネントに使用します。

Physical Animation

PhATBody4.png

Physical Animations の使用方法については、 物理アセット エディタの操作ディレクトリ を参照してください。

Constraint Mode のプロパティ

物理アセット ツールが Body モードで、Physics Body が選択されている時、[Details (詳細)] パネルにはその Physics Body のプロパティが表示されます。

Constraint

PhATCon1.png

プロパティ

説明

Joint Name

この Physics Constraint が関連づいているボーン (Physics Body) の名前です。

Constraint Bone 1

この Physics Constraint (Physics Body) が接続する最初のボーンの名前です。これが Physics Asset で "子" ボーンとなります。

Constraint Bone 2

この Physics Constraint (Physics Body) が接続する最初のボーンの名前です。これが Physics Asset で "親" ボーンとなります。

Linear Limits

propProjection.png

プロパティ

説明

Disable Collision

拘束したコンポーネント間のコリジョンを無効にします。

Enable Projection

ボディ間の距離エラーが、 Projection Linear Tolerance 値を超える場合、または回転エラーが Projection Angular Tolerance を超える場合、物理ボディはこれを調整するために投影されます。これにより、個々のチェイン リンクが互いに離れているなどの視覚的なつながりのなさを修正します。

Projection Linear Tolerance

距離エラーがワールド単位でこの値を超えると、ボディが投影されます。

Projection Angular Tolerance

回転エラーがこの値を、度単位で超えるとボディが投影されます。

Parent Dominates

設定すると、コンストレイント内の親のボディは子の動きの影響を受けなくなります。

Projection

propJointPresets.png

プロパティ

説明

Hinge

ジョイントをヒンジとして設定します。ヒンジを使用したジョイントは 1 面のみの動作が可能です。

Prismatic

ジョイントをプリズマティックとして設定します。プリズマティックを使用したジョイントはリニアスライド動作のみが可能になります。

Ball and Socket

ジョイントをボール アンド ソケット (玉継手) として設定します。ボール アンド ソケットを使用したジョイントでは、共通の中心軸を持つ無数の軸周りの動作が可能になります。

Angular Limits

propLinearLimits.png

プロパティ

説明

XMotion

X-軸に沿って適用される線形コンストレイントを示します。

タイプ

説明

Free

軸に沿って全く制約がありません。

Limited

軸周囲で自由度が制限されます。こうした制限は、Linear Limit Size プロパティによってすべての軸に対して定義されます。

Locked

軸に沿って完全に制約があります。

YMotion

Y-軸に沿って適用される線形コンストレイントを示します。

タイプ

説明

Free

軸に沿って全く制約がありません。

Limited

軸周囲で自由度が制限されます。こうした制限は、Linear Limit Size プロパティによってすべての軸に対して定義されます。

Locked

軸に沿って完全に制約があります。

ZMotion

Z-軸に沿って適用される線形コンストレイントを示します。

タイプ

説明

Free

軸に沿って全く制約がありません。

Limited

軸周囲で自由度が制限されます。こうした制限は、Linear Limit Size プロパティによってすべての軸に対して定義されます。

Locked

軸に沿って完全に制約があります。

Limit

2 つのジョイントの基準座標系間で認められる距離。

Scale Linear Limits

true の場合、所有するコンポーネントの 3D スケールの絶対最小値を使った linear limit のスケールです。

Advanced

propLinearLimitsADV.png

プロパティ

説明

Soft Constraint

ソフト コンストレイント (スプリング) を使うかどうかを指定します。

Stiffness

ソフト コンストレイントの剛性。ソフト コンストレイントがオンのときのみ使用します。

Damping

ソフト コンストレイントの減衰。

Restitution

コンストレイントに違反した場合の反発量を制御します。

Contact Distance

ジョイントをオンにする前に、どれくらい制限に近づかなければならないかを決めます。

Linear Breakable

ジョイントを線形の力でブレイクすることが可能かどうかを指定します。

Linear Break Threshold

距離のコンストレイントをブレイクするために必要な力です。

Linear Motor

propsAngularLimits.png

プロパティ

説明

Swing 1Motion

Swing1 の制限を使用するかどうかを示します。

タイプ

説明

Free

軸周囲で全く制約がありません。

Limited

軸周囲で自由度が制限されます。各 Angular Motion の制限は、以下の対応する名前が付いた Limit プロパティで個別に制御されます。Swing 1Limit AngleSwing 2Limit Angle、および Twist Limit Angle です。

Locked

軸周囲で完全に制約があります。

Swing 2Motion

Swing2 の制限を使用するかどうかを示します。

タイプ

説明

Free

軸周囲で全く制約がありません。

Limited

軸周囲で自由度が制限されます。各 Angular Motion の制限は、以下の対応する名前が付いた Limit プロパティで個別に制御されます。Swing 1Limit AngleSwing 2Limit Angle、および Twist Limit Angle です。

Locked

軸周囲で完全に制約があります。

Twist Motion

Twist 制限を使用するかどうかを示します。

タイプ

説明

Free

軸周囲で全く制約がありません。

Limited

軸周囲で自由度が制限されます。各 Angular Motion の制限は、以下の対応する名前が付いた Limit プロパティで個別に制御されます。Swing 1Limit AngleSwing 2Limit Angle、および Twist Limit Angle です。

Locked

軸周囲で完全に制約があります。

Swing 1Limit Angle

XY プレーンに沿った動きの角度。

Twist Limit Angle

XZ プレーンに沿った動きの角度。

Swing 2Limit Angle

X-軸に沿ったロール (進行軸回転) の対称角度

Advanced

propsAngularLimitsADV.png

プロパティ

説明

Swing Limits

Soft Constraint

ソフト コンストレイント (スプリング) を使うかどうかを指定します。

Stiffness

ソフト コンストレイントの剛性。ソフト コンストレイントがオンのときのみ使用します。

Damping

ソフト コンストレイントの減衰。

Restitution

コンストレイントに違反した場合の反発量を制御します。

Contact Distance

ジョイントをオンにする前に、どれくらい制限に近づかなければならないかを決めます。

Twist Limits

Soft Constraint

ソフト コンストレイント (スプリング) を使うかどうかを指定します。

Stiffness

ソフト コンストレイントの剛性。ソフト コンストレイントがオンのときのみ使用します。

Damping

ソフト コンストレイントの減衰。

Restitution

コンストレイントに違反した場合の反発量を制御します。

Contact Distance

ジョイントをオンにする前に、どれくらい制限に近づかなければならないかを決めます。

Breakable

Angular Breakable

ジョイントを角度の力でブレイクすることが可能かどうかです。

Angular Break Threshold

ジョイントをブレイクするために必要なトルク (回転力)。

Angular Motor

propLinearMotor.png

プロパティ

説明

Position Target

ひとつ以上の軸上の位置の線形モーターを有効にし、望ましいローカルの位置を設定します。

Strength

望ましい位置に到達するためにどの程度の力を適用するかです。

Velocity Target

ひとつ以上の軸上でベロシティ線形モーターを有効にし、望ましいべロシティを設定します。

Strength

望ましいベロシティに到達するためにどの程度の力を適用するかです。

Advanced

PhysCon_MotorADV.png

プロパティ

説明

Max Force

動きの力の制限です。

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