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Simple コリジョンと Complex コリジョン

UE4 では、単純なコリジョン形状と複雑なコリジョン形状を使用することができます。Simple Collision (単純なコリジョン) は、ボックス、 球体、カプセル、凸包などのようなプリミティブです。Complex Collision (複雑なコリジョン) は任意のオブジェクトの三角メッシュです。デフォルトで、UE4 は PhysX 内で単純な形状と複雑な形状を作成します。続いて、必要とするものに応じて (複雑なクエリ vs 単純なクエリ)、 対応する形状を使用します。

使用方法

スタティックメッシュ エディタ では、以下のように [Static Mesh Settings (スタティックメッシュの設定)] カテゴリに、[Collision Complexity (コリジョンの複雑度)] の設定があります。

StaticMeshSettingsCollisionComplexity.png

設定

説明

Default

単純なコリジョンのリクエストで単純なコリジョンを使用し、複雑なコリジョンのリクエストで複雑なコリジョンを使用します。デフォルトの挙動です。

UseSimpleAsComplex

複雑なクエリがリクエストされても、エンジンは単純な形状をクエリし、基本的に三角メッシュを無視します。その結果、メモリを節約します。三角メッシュをベイクする必要がなく、コリジョンのジオメトリがシンプルならば、パフォーマンスを向上させることができるからです。

UseComplexAsSimple

単純なクエリがリクエストされたら、エンジンが複雑な形状をクエリし、基本的に単純なコリジョンを無視します。これにより、物理のシミュレーションのコリジョンで三角メッシュを使用することができます。UseComplexAsSimple を使用する場合、オブジェクトをシミュレーションすることができませんが、他のシミュレーションした (simple) オブジェクトに衝突させることはできます。

例えば以下の画像では、左側の椅子には単純なコリジョンがあり、上にあるポーンがその上に落ちると、椅子を覆う角度のあるサーフェスから滑り落ちます。しかし、右側の椅子は、UseComplexAsSimple を使用しており、上にあるポーンが落ちてくると、椅子のシート上に着地し、そのままとどまります。