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Landscape 表現式

LandscapeLayerBlend

LandscapeLayerBlend ノードは、ランドスケープ レイヤーとして使用できるように、複数のテクスチャあるいはマテリアル ネットワークとのブレンドが可能です。LandscapeLayerBlend は、配列を使用してランドスケープ レイヤーに関する情報を格納します。この配列にレイヤーを追加するには、 0 elements の横に表示されるプラス記号をクリックします。

Landscape_Add_To_Array.png

複数のレイヤーを LandscapeLayerBlend ノードに追加すると、以下のようになります。

LandscapeLayerBlend Node

LandscapeLayerBlend ノードのプロパティは、マテリアル エディタ[Details (詳細)] パネルで設定できます。

番号

プロパティ

説明

1:

Layers

ノードに含まれるレイヤーのリストです。プラス アイコン (Plus Sign) をクリックすればレイヤーを追加できます。

2:

Layer Name

レイヤーにつけるユニークな名前です。Layer Name (レイヤー名) はランドスケープの Paint モード で使用されるレイヤー名に対応します。

3:

Blend Type (ブレンドタイプ)

LB_AlphaBlendLB_HeightBlend 、または LB_WeightBlend. です。これについては、後ほどこのページで説明します。

4:

Preview Weight

マテリアル エディタ内でブレンドをプレビューするための、レイヤーのウェイト値として使用されます。

5:

Const Layer Input

テクスチャを使用したくない場合、数値をカラーで提供します。問題がある場合、レイヤーのデバッグのために主に使われます。

6:

Const Height Input

テクスチャを使用したくない場合、数値を高さで提供します。

7:

Additional Layers

折りたたむと追加したレイヤーが見えます。

Landscape_LayerBlend_Node.png

以下の表は、 Layer Blend ノードの 入力および出力の詳細になります。

番号

項目

説明

1:

Layer LayerName

各レイヤーが、互いとブレンドするための入力を追加します。これらの入力はレイヤーが [Details (詳細)] パネルに追加されるまで利用できません。

2:

Height LayerName

ブレンドする高さマップを提供します。これらの入力は Blend Type プロパティが LB_HeightBlend に設定されたレイヤー上でのみ表示されることに注意してください。

3:

Unlabeled Output

互いにブレンドされたレイヤーの結果です。

レイヤー ブレンド モードを組み合わせて使うと、ランドスケープ全体に渡り、異なるレイヤーが重なる部分にに黒い点ができてしまうことがあります。複数のランドスケープ レイヤーに LB_HeightBlend を使用すれば、この問題を防ぐことができます。LB_HeightBlend は、指定された高さの値を使って、レイヤーのブレンド係数 (ウエイト) を調整することで機能します。リージョンに複数のレイヤーをペイントし、それが全て LB_HeightBlend に設定されていると、リージョンにペイントされたレイヤーを全て同時に高さ 0 に設定することができるので、各レイヤーのブレンド係数は 0 が望ましいです。暗示的または明示的な順序はないため、その領域に寄与するレイヤーがないと結果は黒い点になります。法線マップをブレンドすると、法線の値が (0,0,0) となり、有効ではなく、光源に関しレンダリングの問題を引き起こすため、状態は悪化します。この問題を解決するには、次の例にあるようなレイヤーの場合には LB_AlphaBlend を使用することです。 LB_HeightBlend Problem

左の画像では、レイヤーは全て LB_HeightBlend であり、ところどころ黒くなっています。右の画像では、赤い 1 のレイヤーに LB_AlphaBlend を使用するようにしたところ問題が解決しました。

以下の図は、多数のレイヤーを全部一緒にブレンドするための Landscape Layer Blend ノードのプロパティの例です。その他のレイヤーの ブレンド モードは LB_HeightBlend に設定されていますが、Soil レイヤーはどのように LB_HeightBlend に設定されているかに注目してください。これが上記の問題点 (レイヤーが重なる部分が黒い点になる) を防ぐポイントになります。

Layer Blend Properties

レイヤーを削除するには、レイヤーのエレメント番号の右側にあるドロップダウンの矢印をクリックしてコンテキスト メニューを開き [Delete (削除)] をクリックします。

Delete Layer

LandscapeLayerCoords

LandscapeLayerCoords ノードは、マテリアル ネットワークをランドスケープ テレインにマッピングするために使用できる UV 座標を生成します。

LandscapeLayerCoords Node

LandscapeLayerCoords ノードのプロパティは、 [Details (詳細)] パネルで設定できます。

番号

プロパティ

説明

1:

Mapping Type

マテリアル (またはネットワーク) をランドスケープにマッピングする時の方向を指定する ELandscapeCoordMappingType です。

2:

Custom UVType

テレイン上で使用するマップ位置です。指定されたプロパティ値に基づいて、マテリアルをランドスケープにマッピングするための UV 座標を出力します。

3:

Mapping Scale

UV 座標に適用する統一したスケーリングです。

4:

Mapping Rotation

UV 座標に適用する回転です。

5:

Mapping Pan [U]

UV 座標に適用する、 [U] 方向のオフセットです。

6:

Mapping Pan [V]

UV 座標に適用する、 [V] 方向のオフセットです。

7:

Unlabeled Output

指定されたプロパティ値に基づいて、マテリアルをランドスケープにマッピングするための UV 座標を出力します。

LandscapeLayerSwitch

LandscapeLayerSwitch ノード を使用することによって、あるレイヤーがランドスケープのある地域に寄与していない場合に、マテリアルの演算をいくつか除外するこができます。これにより、特定のレイヤーのウエイトが 0 である場合に不要な計算を削除して、マテリアルを最適化することができます。

LandscapeLayerSwitch Node

LandscapeLayerSwitch ノードのプロパティは、 [Details (詳細)] パネルで設定できます。

番号

プロパティ

説明

1:

Parameter Name

パラメータにつけるユニークな名前です。

2:

Preview Used

プレビューを使う場合、チェックを入れます。

3:

LayerUsed

ノードのプロパティで指定されているレイヤーが、ランドスケープの現在のリージョンによって使用されている場合に使用する結果です。

4:

LayerUsed

ランドスケープの現在のリージョンがレイヤーを使用していない場合に使用し、ウェイトがゼロになる結果です。

5:

Unlabeled Output

LayerUsed または LayerNotUsed のいずれかです。これは、レイヤーがランドスケープの特定のリージョンに寄与しているか否かに依存します。

LandscapeLayerWeight

LandscapeLayerWeight 式は、マテリアル ネットワークを、マテリアルが適用されるランドスケープから取得される関連レイヤーのウエイトに基いてブレンドできるようにします。

LandscapeLayerWeight Node

LandscapeLayerWeight ノードのプロパティは、 [Details (詳細)] パネルで設定できます。

番号

プロパティ

説明

1:

Parameter Name

式と関連づける、ランドスケープに属するレイヤーの名前です。このレイヤーのウエイトが、2 つの入力ネットワークをブレンドするためのアルファ値として使用されます。

2:

Preview Weight

マテリアル エディタ内でプレビューのために使用するウエイトです。

3:

Const Base

ランドスケープで使いたい基本色を指定できます。

4:

Base

このレイヤーとブレンドするネットワークです。通常、これより前に行われたレイヤーのブレンドの結果です。ただし、これが最初のレイヤーである場合は空になることがあります。

5:

Layer

レイヤーを作成するために一緒にブレンドするネットワークです。

6:

Unlabeled Output

関係するレイヤーのウエイトに基づいて BaseLayer 入力をブレンドした結果を出力します。

LandscapeVisibilityMask

LandscapeVisibilityMask ノードを使って、ランドスケープで可視化されている部分を取り除き、例えば洞窟などの穴を作成できるようにします。

LandscapeVisibilityMask Node

LandscapeVisibilityMask ノードのプロパティは、 [Details (詳細)] パネルで設定できます。

番号

プロパティ

説明

1:

Unlabeled Output

可視化をマスクするプロパティを出力します。

このノードが正常に動作するために必要な作業は、出力がマテリアルの Opacity Mask スロットに接続し、Materials Blend ModeMasked に設定することです。

Landscape_VisibilityMaskSetup.png

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