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マテリアルのプロパティ

本ページでは、マテリアルで利用可能なプロパティを分類します。これらのプロパティを利用するには、マテリアル エディタで主なマテリアル ノードを選択します。

  • マテリアル内のプロパティ:

PropertiesPanelMaterialEditor_Mat.png

ベース マテリアル ノードには、マテリアルの動作に作用する多数のプロパティがあります。これらのプロパティを、各カテゴリの独自のドキュメントセクションに分けて [Properties] パネルに表示される順番で以下に説明します。

物理マテリアル

PhysicalMaterials.png

プロパティ

説明

Phys Material

マテリアルに関連付けられている 物理マテリアル です。物理マテリアルは、物理プロパティの定義を提供します。例えば、コリジョン (跳ね返る物質の特性) が発生した時に維持するエネルギー量や他の物理ベースの側面などです。物理マテリアルはマテリアルの表示方法に影響を及ぼしません。

マテリアル

MaterialSection.png

プロパティ

説明

Material Domain

ユーザーはこの設定でマテリアルの使用方法を指定することができます。デカールなどある特定のマテリアルは、エンジンがレンダリングに追加のインストラクションを必要とします。このため、これらのケースに使用するマテリアルの指定が重要となります。マテリアルのドメインには以下のオプションが含まれます。

ドメイン

説明

Surface

メタル、プラスチック、表皮、または物理表面など、オブジェクトの表面に使用する何かとしてマテリアルを定義します。この設定は、ほとんどの場合に使用することになります。

Deferred Decal

デカールマテリアル の作成にこの設定を使用します。

Light Function

マテリアルの作成に Light 関数を使用する際に使用します。

Post Process

マテリアルを ポストプロセスマテリアル として使用する際に使用します。

Blend Mode

Blend モードは、現在のマテリアルの出力と既に描画されている背景のブレンドを表現します。より技術的に説明すると、レンダリング時に、マテリアル (ソースカラー) と既にフレームバッファ (Destination カラー) にある色の組み合わせの制御がエンジンで有効になります。以下は利用可能なブレンドモードです。

モード

説明

BLEND_Opaque

最終カラーはソースカラーになります。つまり、マテリアルは背景の上に描画されるということです。ブレンドモードは光源処理と互換性があります。

BLEND_Masked

OpacityMask > OpacityMaskClipValue の場合、最終カラーはソースカラーになります。そうでなければ、ピクセルは破棄されます。ブレンドモードは光源処理と互換性があります。

BLEND_Translucent

最終カラーは「ソースカラー オパシティ + Dest カラー (1-オパシティ)」となります。このブレンドモードは、動的な光源処理と互換性が ありません

BLEND_Additive

最終カラーは「ソースカラー + Dest カラー」となります。このブレンドモードは、動的な光源処理と互換性が ありません

BLEND_Modulate

最終カラーは「ソースカラー + Dest カラー」となります。デカール マテリアルでない限り、このブレンドモードは動的な光源処理とは互換性が ありません

この設定に関する詳細は、 ブレンドモード ドキュメント を参照してください。

Decal Blend Mode

デカール マテリアル パスによる GBuffer チャンネルの操作方法を定義します (Only with MaterialDomain == MD_DeferredDecal)

Decal Response

DBuffer デカール上のマテリアルの反応方法を定義します (外観、パフォーマンス、テクスチャ / サンプルの使用に影響を及ぼします)。DBuffer デカール以外は、プリミティブで無効にすることができます (例えばスタティックメッシュ)。

Shading Model

ライティング モデルは、最終カラーを作成するためにマテリアル入力 (例、エミッシブ、ディフューズ、スペキュラ、法線) の結合方法を決定します。

モデル

説明

Unlit

マテリアルはエミッシブとオパシティ入力のみで定義されます。ライトには反応しません。

Default Lit

デフォルトのシェーディング モデルです。ほとんどのソリッドなオブジェクトに最適です。

Subsurface

ワックスや氷など、サブサーフェス スキャッタリング (表面化散乱) マテリアルに使用します。Subsurface Color 入力をアクティベートします。

Preintegrated Skin

人間の皮膚に似たマテリアルに使用します。Subsurface Color 入力をアクティベートします。

Clear Coat

ラッカーのクリアコートが塗られている車のペイントなどのような、透明のコーティングが施されているマテリアルに使用します。Clear Coat 入力と Clear Coat Roughness 入力をアクティベートします。

Subsurface Profile

人間の皮膚に似たマテリアルに使用します。正しく動作するために、 Subsurface Profile を使用することが求められます。

シェーディング モデルに関する詳細は、 シェーディング モデル ドキュメント を参照してください。

Opacity Mask Clip Value

マスク付きマテリアルの OpacityMask 入力値がピクセル単位でクリップする基準値です。OpacityMaskClipValue よりも高い値は通過してピクセルが描画されます (不透明)。OpacityMaskClipValue より低い値は失敗とみなされピクセルは破棄されます (透明)。

TwoSided

法線は裏面で反転します。つまり光源処理は表面および裏面両方に対して計算されます。ポリゴン数の倍加を避けるために、フォリッジに利用することが多いです。メッシュはライトマッピングに単一 UV セットのみを使用するため、Two Sided マテリアルと静的な光源処理は上手く機能しません。結果として静的な光源処理を伴う Two Sided マテリアルは、両面に同一のシェーディングが作成されます。

Tangent Space Normal

タンジェント空間法線は、 Z 軸 (青) が常に表面から離れた方向を直接指し示して、オブジェクトの表面から計算されます。ワールド空間法線は、ピクセルの角度の計算にワールド座標システムを使用します。この時表面の元の方向は無視します。タンジェント空間の計算はパフォーマンスの観点から多少コストが高くなりますが、これらは通常は Photoshop など 2D アプリケーションで作成出来る法線マップタイプであるため、一般的に利便性にたけています。 タンジェント空間マップは視覚的に主に青っぽく見える傾向があり、ワールド空間マップは鮮やかな虹色に見えます。

Decal Blend Mode

名前が提案する通り、Material Domain プロパティを Deferred Decal へ設定時に使用する Blend モードを定義し、Material Domain がそれに応じた設定となるまで変更することができません。表面に利用可能なモードとは異なる Blend モードを含みます。

モード

説明

Translucent

デカールとベースカラー、メタリック、スペキュラ、ラフネス、エミッシブカラー、オパシティ、そして法線をブレンドさせます。これにより、波打った水たまりの周りに法線マップベースの泥だらけの建物など、全く別のマテリアルをブレンドすることができます。

Stain

ベースカラーとオパシティのみをブレンドします。壁に描かれた乾いたスプレー式塗料など、色のみを変更するデカールに実用的です。

Normal

ノーマルとオパシティのブレンドのみをします。表面に割れ目を追加する際に実用的です。

Emissive

エミッシブとオパシティ チャンネルのみをブレンドします。発光していなかったものを発光させる場合に便利です。

Use Material Attributes

このチェックボックスは、マテリアルの主要ノードを「Material Attributes」と名付けた単一入力に簡略化します。レイヤー マテリアルを利用した複数のマテリアルのブレンドや、 MakeMaterialAttributes 式ノードを利用して多数のマテリアル タイプを定義する際に実用的です。詳細はレイヤー マテリアルに関するドキュメントを参照してください。

Subsurface Profile

マテリアル内で使用する Subsurface Profile を変更することができます。

Num Customized UVs

表示するカスタム化した UV 入力数を設定します。未接続のカスタム仕様の UV 入力は頂点 UV を通過するのみです。

Generate Spherical Particle Normals

このマテリアルを使用するパーティクルシステムの周りを回転すると、球状のまま表面法線を作成します。スプライトは常にカメラを向いて回転するため、大容量のパーティクルシステムに実用的です。このオプションによって、より球状ボリュームの外観となります。

Emissive(Dynamic Area Light)

有効になると、マテリアルのエミッシブカラーは Light Propagation Volume に注入されます。

Wire Frame)

マテリアルが適用されたメッシュのワイヤーフレーム ビューを有効にします。

Refraction Bias

このプロパティは屈折テストの深度をオフセットします。マテリアル表面へのレンダリングから、屈折値によって不必要な隣接オブジェクトが生じた場合に実用的です。数値が高いほど屈折の分離が開始しますが、表面と屈折したオブジェクトの間に目立った割れ目が生じます。このプロパティは、式ノードが幾つか Refraction 入力に接続されるまでは有効になりません。

透過処理

TranslucencyProperties.png

プロパティ

説明

Separate Translucency

マテリアルが SeparateTranslucency Pass でレンダリングされなくてはいけないことを示します (DOF の影響はうけません。「.ini」ファイルに bAllowSeparateTranslucency の設定が必要です)。

Enable Responsive AA (アンチ エイリアシング)

小さな移動オブジェクト、特にパーティクルなどは、アンチエイリアス処理によって消し去られます。このプロパティを true に設定すれば、追加の定義を提供する別の AA アルゴリズムを使用できます。別の言い方をするならば、ブリザードや似たようなパーティクル システムを作成した場合、雪片が良く見えないと感じた時にこのプロパティをオンにすると役立ちます。ただし、背景にエイリアス アーティファクトを作成してしまうため、このプロパティは小さな移動オブジェクト のみ に使用してください。

Translucency Lighting Mode

このマテリアル内の透過処理に使用するライティング モードの制御が可能になります。セルフシャドウの煙や蒸気など、透過処理を利用するパーティクルシステムに特に実用的です。

モード

説明

Volumetric NonDirectional

指向性は考慮せずに、ボリュームに対するライティングが計算されます。煙や埃などのパーティクル エフェクトに使用します。最も負荷の低いライティング方法ですが、マテリアル法線は考慮されません。

Volumetric Directional

指向性は考慮せずに、ボリュームに対するライティングが計算されるので、マテリアルの法線は考慮されません。パーティクル タンジェント空間はデフォルトではカメラの方を向いているので、 bGenerateSphericalParticleNormals を有効にすれば、タンジェント空間がより便利になります。

Volumetric PerVertex NonDirectional

Volumetric NonDirectional と同じですが、ライティングが頂点でのみ評価されるので、ピクセル シェーダーが著しく少なくなります。ライティングはボリューム テクスチャから発生するので、範囲は制限されます。指向性ライトは遠方ではシャドウが付きません。

Volumetric PerVertex Directional

Volumetric NonDirectional と同じですが、ライティングが頂点でのみ評価されるので、ピクセル シェーダーが著しく少なくなります。ライティングはボリューム テクスチャから発生するので、範囲は制限されます。指向性ライトは遠方ではシャドウが付きません。

Surface Translucency Volume

ライティングがサーフェスに対して計算されます。ライトは量で累積されるので結果はぼやけ、距離が制限されますが、ピクセル当たりの負荷が非常に小さくなります。ガラスや水のような透明なサーフェスに使用します。ディフューズ ライティングのみがサポートされます。

Surface Forward Shading

ライティングがサーフェスに対して計算されます。ガラスや水のような透明なサーフェスに使用します。これはフォワード レンダリングで実行されるので、ローカルライトのスペキュラ ハイライトはサポートされますが、ディファードのみで使える機能のほとんどはサポートされません。それぞれのライトの反映がピクセルごとに計算されるので、半透明ライティング メソッドの中で最も負荷が高くなります。

Lit の透過処理 を参照してください。.

Translucency Directional Lighting Intensity

透過処理に対するライティングの結果上に法線の影響を人工的に増加させる場合に便利です。値が 1 より大きいと法線の影響が増加し、1 より小さいとライティングがより環境色に近くなります。

Disable Depth Test

マテリアルの深度テストを無効にします。透過ブレンドモードのみに有意義です。深度テストを無効にすると、オクルードされたピクセルが Z カリングを取得できないため、レンダリングが非常に遅くなります。

Use Translucency Vertex Fog

true の場合、 透過マテリアルにフォグが付きます。デフォルトは true です。

透過セルフシャドウイング

TransSelfShadowingProperties.png PerPixNonDirectional.png

透過セルフシャドウィングは、煙や蒸気の柱の作成など大容量の Lit 透過オブジェクトに最適です。セルフシャドウイングは、 2 つの主要部分に分けられます。Self Shadow Density と Second Self Shadow Density です。2 つを使い分けることによって、バリエーションをもたらします。それぞれの密度は個別に定義することが可能で、2 つの差を使用してセルフシャドウのあちらこちらで多様なパターンを作成します。

プロパティ

説明

Translucent Shadow Density Scale

別の表面上へシャドウキャストの密度を設定する透過マテリアルです。動作はシャドウイングのマスタースケーリングに若干似ています。値が 0 に設定されると陰影が一切つきません。値を 1 かそれ以上に増加させると、キャストシャドウとセルフシャドウの両方が暗くなります。

Translucent Self Shadow Density Scale

このマテリアルがそれ自体にキャストするシャドウの密度を設定します。煙の柱に出来るシャドウなどの使用に検討してください。

Translucent Self Shadow Second Density Scale

2 つ目の Self Shadow Desity で、バリエーションをつけるために設定します。内部グラデーションは、この値と Translucent Self Shadow Density Scale の間に作成されます。

Translucent Self Shadow Second Opacity

補助的なセルフシャドウイングにオパシティ値を設定します。セルフシャドウと 2 つ目のセルフシャドウ間のグラデーション効果をスケーリングする手段です。

Translucent Backscattering Exponent

サブサーフェス シェーディング モデルを Translucency と使用時に利用するバックスキャッタリングを制御します。数値が高くなるほど、より小さくより輝度の高いバックスキャッタリング ハイライトとなります。この値は、平行光源から形成されたボリュメトリック透過シャドウ内のみで使用されます。

Translucent Multiple Scattering Extinction

色の減衰値です。基本的に、煙や柱など、ボリュメトリック透過シャドウを持つオブジェクトのシャドウの色の合計です。

Translucent Shadow Start Offset

透過ボリューム内で作成されたセルフシャドウのワールド空間オフセットです。数値が高いほど、シャドウは光源から遠ざかります。

使用方法

UsageFlagProperties.png

Usage フラグは、マテリアルを使用するオブジェクトタイプの制御に使用します。マテリアルのコンパイル時、この設定は各アプリケーションの特別なバージョンのコンパイルをエンジンに有効にします。[Surface Material Domain] 設定の使用時のみ有効です。

これらのフラグは、ユーザーのマップ内に既存するオブジェクトに対して、ランタイム時に自動設定されることへの留意もまた重要です。例えば、レベルのどこかに配置されているマテリアルを使用するパーティクルシステムがある場合、そのマップをエディタにロードするとエンジンが自動的に Used with Particle System フラグを Particle System_ フラグで設定します。ゲームが特定のメッシュ上で使用できるように、そのマテリアルを保存しておく必要があります。

使用フラグの設定が正しくないと、デフォルトのワールド グリッド マテリアルがゲームで使用されてしまいます!ゲーム クライアントのログに適切なメッセージが出されます。

プロパティ

説明

Used with Skeletal Mesh

マテリアルをスタティックメッシュに配置する場合に設定します。

Used with Editor Compositing

マテリアルをエディタ UI と使用する場合に設定します。

Used with Landscape

マテリアルをランドスケープの表面に使用する場合に設定します。

Used with Particle Sprites

マテリアルをパーティクルシステムに配置する場合に使用します。

Used with Beam Trails

マテリアルを Beam Trails と使用する場合に設定します。

Used with Mesh Particles

マテリアルとそのインスタンスをメッシュ パーティクルと一緒に使用できるか表示します。シェーダーがコンパイル中のメッシュパーティクルをサポートしなければならず、シェーダーのコンパイル時間モリ使用量が増加することになります。

Used with Static Lighting

光源に作用するエミッシブ効果の使用など、マテリアルに静的な光源処理を考慮する場合に設定します。

Used with Fluid Surfaces

アンリアル・エンジン 4 は流体サーフェスをサポートしなくなりました。このオプションはまもなく削除されます。

Used with Morph Targets

モーフターゲットを利用するスケルタルメッシュにマテリアルを適用する場合に設定します。

Used with Spline Meshes

マテリアルをランドスケープスプライン メッシュに適用する場合に設定します。

Used with Instanced Static Meshes

マテリアルをインスタンス スタティックメッシュに適用する場合に設定します。

Used with Distortion

歪みがサポート対象外になったため (Refraction のサポートに変更)、このオプションはまもなく削除されます。

Used with Clothing

Apex で物理的シミュレーションされた洋服にマテリアルを適用する場合に設定します。

Used with UI

このマテリアルとすべてのマテリアル インスタンスを Slate UI と UMG で使用できることを表します。

Automatically Set Usage in Editor

エディタでマテリアルを適用する対象に基いて、使用フラグを自動設定するかどうかのオプションです。この例では、デフォルト オプションは有効になっています。

可動ライト

MobileProperties.png

プロパティ

説明

Fully Rough

マテリアルを強制的に完全にラフな状態にすることで、シェーダー命令数とテクスチャ サンプリングを保存します。

Use Lightmap Directionality

ライトマップ指向性とピクセルごとの法線を使用します。無効の場合、ライトマップからのライティングはフラットになりますが負荷が小さくなります。

テセレーション

TessellationProperties.png

テッセレーション機能は、ランタイム時に、より具体的な物理的詳細をメッシュへ追加します。

プロパティ

説明

Tessellation Mode

該当する場合、マテリアルで利用するテッセレーションのタイプを制御します。

モード

説明

No Tessellation

メッシュにテッセレーション処理はされません。効果的に機能を無効にします。

Flat Tessellation

簡単な形式のテッセレーションです。メッシュを平滑化せずにトライアングルを更に追加します。

PN Triangles

スプラインベースのテッセレーションを利用します。負荷は高いですが、細部に適しています。

Enable Crack Free Displacement

メッシュに表示される割れ目を修正する置換アルゴリズムを有効にします。負荷が高いので、割れ目が表示されない場合は設定を False のままにします。

Enable Adaptive Tessellation

それぞれのトライアングルに対してピクセル数を維持するテッセレーション手法です。

ポストプロセス マテリアル

PostProcessMaterialProperties.png

プロパティ

説明

Blendable Location

このマテリアルをポストプロセス マテリアルとして使用している場合、マテリアル計算をトーンマッピングの前または後に制御します。ポストプロセスの色修正にマテリアルを使用する場合に重要です。

Blendable Priority

ポストプロセスに適用可能なその他のマテリアルに使用するプライオリティ値です。

Lightmass

LightmassProperties.png

プロパティ

説明

Cast Shadow as Masked

true の場合、 Lit 透過オブジェクトがあたかもマスクされた光源モードを使用しているかのようにシャドウをキャストします。透過オブジェクト上によりはっきりとしたシャドウをキャストします。

Diffuse Boost

マテリアルのディフューズ成分が静的な光源処理に及ぼす影響度を調整するための乗数です。

Export Resolution Scale

マテリアルの属性がエクスポートされる際に解像度を調整するための乗数です。細部のディテールが必要な場合は、この値を増加します。

マテリアル インターフェース

MaterialInterfaceProperties.png

プロパティ

説明

Preview Mesh

[Preview] ペインでマテリアルをプレビューするために使用する静的メッシュを設定します。

サムネイル

ThumbnailProperties.png

プロパティ

説明

Primitive Type

サムネイル プレビューで使用するシェイプ プリミティブの種類を設定します。

Preview Mesh

サムネイル プレビューで使用するメッシュを設定します。Primitive Type が TPT None に設定されている場合のみ使えます。

Orbit Pitch

オブジェクト周囲のカメラの軌道のピッチを設定します。

Orbit Yaw

オブジェクト周囲のカメラの軌道のヨー (左右回転) を設定します。

Orbit Zoom

オブジェクトから境界球体の距離のオフセットを設定します。

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