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Location モジュール

Location モジュールは、パーティクルの生存期間を通じてパーティクル位置に何度も作用します。

Initial Location モジュール

Initial Location モジュールは、スポーン時にパーティクルの初期位置を設定します。以下のメンバーが含まれます。

プロパティ

説明

Location

Start Location

パーティクルを放出させる位置を示すベクター分布です。エミッターに相対的な位置です。パーティクルのスポーン時に EmitterTime に基づいて値を読み出します。

Distribute over NPoints

値が非ゼロな数値に設定されると、パーティクルを放出する均等な分布と並行して等間隔なポイント数を提供します。例えば分布の最少と最大値が 100 単位の長さのラインを定義した場合、この値に 2 を設定すると、パーティクルは実際の最少および最大値の位置のみから放出されて、中間からは放出されません。

Distribute Threshold

Distribute over NPoints が非ゼロな数値に設定されると、均等間隔なポイントから放出されるパーティクルの割合を提供します。例えば値 1 は、全パーティクルをこれらのポイントから放出します。値 0.5 は、パーティクルの半分をこれらのポイントから放出しながら、残りの半分をランダムにスポーンします。

スポーン時は、モジュールは現在のエミッタ時間を使用して、分布から適切な値を読み出します。パーティクルエミッタに Use Local Space フラグが無い場合、値はワールド空間へ変換されます。その後「Particle.Location」フィールドにこの値が追加されます。

Initial Loc (Seed) モジュール

Initial Loc (Seeded) モジュールは、スポーン時にパーティクルの初期位置を設定するという点で InitialLocationモジュール と同一です。しかしこのモジュールは、エミッタを使用するたびにより一貫したエフェクトを提供するために、分布値の選択に使用するシード情報を指定することが出来ます。以下のメンバーが含まれます。

プロパティ

説明

RandomSeed

Random Seed Info

このモジュールのプロパティの「ランダム」値の選択に使用するランダムシード。

プロパティ

説明

Get Seed From Instance

true の場合、モジュールはオーナー インスタンスからシードを取得しようとします。失敗すると、 Random Seeds 配列からシードを取得するためにフォールバックします。

Instance Seed Is Index

true の場合、インスタンスから抽出したシード値は Random Seeds 配列のインデックスとなります。

Parameter Name

このシードを設定するために配置されたインスタンスにエクスポーズする名前です。

Random Seeds

このモジュールを使用するためのランダムシード値です。複数の値を指定すると、インスタンスがランダムに値を選択します。

Reset Seed On Emitter Looping

true の場合、シードはエミッタがループする都度リセットされます。

Location

Start Location

パーティクルを放出させる位置を示すベクター分布です。エミッターに相対的な位置です。パーティクルのスポーン時に EmitterTime に基づいて値を読み出します。

Distribute over NPoints

値が非ゼロな数値に設定されると、パーティクルを放出する均等な分布と並行して等間隔なポイント数を提供します。例えば分布の最少と最大値が 100 単位の長さのラインを定義した場合、この値に 2 を設定すると、パーティクルは実際の最少および最大値の位置のみから放出されて、中間からは放出されません。

Distribute Threshold

Distribute over NPoints が非ゼロな数値に設定されると、均等間隔なポイントから放出されるパーティクルの割合を提供します。例えば値 1 は、全パーティクルをこれらのポイントから放出します。値 0.5 は、パーティクルの半分をこれらのポイントから放出しながら、残りの半分をランダムにスポーンします。

スポーン時は、モジュールは現在のエミッタ時間を使用して、分布から適切な値を読み出します。パーティクルエミッタに Use Local Space フラグが無い場合、値はワールド空間へ変換されます。その後「Particle.Location」フィールドにこの値が追加されます。

World Offset モジュール

World Offset モジュールは、パーティクルの初期位置のオフセットに使用します。オフセットはワールド空間に位置しますが、パーティクルの存続期間を通じて Use Local Space フラグを順守します。つまりパーティクルは、エミッタ方位に関係なく常にワールド空間でオフセットをスポーンします。このオフセットは、パーティクルの寿命に渡ってエミッタと相対的に保たれます。以下のメンバーが含まれます。

プロパティ

説明

Location

Start Location

パーティクルが使用するワールド空間オフセットを示すベクター分布です。パーティクルのスポーン時に EmitterTime に基づいて値を読み出します。

Distribute over NPoints

値が非ゼロな数値に設定されると、パーティクルを放出する均等な分布と並行して等間隔なポイント数を提供します。例えば分布の最少と最大値が 100 単位の長さのラインを定義した場合、この値に 2 を設定すると、パーティクルは実際の最少および最大値の位置のみから放出されて、中間からは放出されません。

Distribute Threshold

Distribute over NPoints が非ゼロな数値に設定されると、均等間隔なポイントから放出されるパーティクルの割合を提供します。例えば値 1 は、全パーティクルをこれらのポイントから放出します。値 0.5 は、パーティクルの半分をこれらのポイントから放出しながら、残りの半分をランダムにスポーンします。

Bone/Socket Location モジュール

Bone/Socket Location モジュールは、スケルタルメッシュのボーン、またはソケット位置から直接パーティクルのスポーンを有効にします。このモジュールは以下のプロパティを提供します。

プロパティ

説明

BoneSocket

Source Type

ソース位置をボーンまたはソケットのどちらかに指定します。

タイプ

説明

BONESOCKETSOURCE_Sockets

パーティクルをスポーンする Source Locations はソケット名です。

BONESOCKETSOURCE_Bones

パーティクルをスポーンする Source Locations はボーンです。

Universal Offset

各ボーンまたはソケットソースに適用するオフセットです。

Source Locations

スケルタルメッシュ上のソースボーンまたはソケットの配列です。ここからパーティクルをスポーンします。

プロパティ

説明

Bone Socket Name

パーティクルのソースとして使用するために、スケルタルメッシュにボーンまたはソケットの名前を指定します。

Offset

Universal Offset に加えて使用する個々のボーンまたはソケットからのオフセットです。

Selection Method

Source Locations 配列から選択されるボーンまたはソケットのメソッドです。

メソッド

説明

BONESOCKETSEL_Sequential

Source Locations 配列のアイテムは、発生順に選択されます。

BONESOCKETSEL_Random

Source Locations 配列のアイテムはランダムに選択されます。

BONESOCKETSEL_RandomExhaustive

Source Locations のアイテムはランダムに選択されますが、ソースが全て使用されるまで同アイテムは 2 度選択されません。

Update Position Each Frame

true の場合、パーティクル位置は、各フレームのボーンまたはソケットの位置へ更新されます。

Orient Mesh Emitters

true の場合、メッシュエミッタから放出されたメッシュパーティクルは、ボーンまたはソケットソースへ向けられます。

Skel Mesh Actor Param Name

ゲーム内で使用するスケルタルメッシュコンポーネントを提供する、SkeletalMeshActorを指定したインスタンス パラメータの名前です。

Editor Skel Mesh

プレビュー目的で、エディタで使用するスケルタルメッシュを指定します。

Direct Location モジュール

Direct Location モジュールは、パーティクル位置を直接設定するために使用します。以下のメンバーが含まれます。

プロパティ

説明

Location

Location

一時にパーティクルの位置を与えるベクター分布です。Particle RelativeTime に基づいて値を取得します。パーティクル位置は、この値に設定されていることに留意してください。従って、旧モジュールに対するこれまでの上書きは全て影響を与えます。

Location Offset

位置から適用するためにオフセットが与えられたベクター分布は、Location 演算から取得します。オフセットは EmitterTime を使用して取得します。アクタなどにスクリプトコードで設定されたロケーション フィールドの使用や、ランダムな LocationOffset をオブジェクト周りでオフセットする際に実用的です。パーティクルの存続期間を通じて、オフセットは一定のままです。

Scale Factor

タイムラインの任意の時点で、オブジェクトのベロシティのスケーリングを有効にするベクター分布です。パーティクルが追跡していたパスに適合させるため、パーティクルのワープを有効にします。

Direction

現在は使用していません。

Emitter Init Loc モジュール

Emitter InitLoc モジュールは、パーティクルの初期位置を別のエミッタからのパーティクル位置へ設定します (同一パーティクルシステム内)。以下のメンバーが含まれます。

プロパティ

説明

Location

Emitter Name

ロケーション パーティクルのソースとして使用するエミッタの名前です。

Selection Method

ソースエミッタからパーティクルを選択する方法を示す列挙型変数です。以下の値のどれかになります。

メソッド

説明

ELESM_Random

ソース エミッタからパーティクルをランダムに選択します。

ELESM_Sequential

ソース エミッタから各パーティクルを順番にステップ実行します。

Inherit Source Velocity

スポーンされたパーティクルが、ソース パーティクルのベロシティを継承しなくてはいけないことを示す Boolean 値です。

Inherit Source Velocity Scale

継承時にソースベロシティをスケーリングする量です。

Inherit Source Rotation

スポーンされたパーティクルが、ソース パーティクルの回転を継承しなくてはいけないことを示すBoolean値です。

Inherit Source Rotation Scale

継承時にソース回転をスケーリングする量です。

Emitter Direct Locモジュール

Emitter DirectLoc モジュールは、パーティクルの存続期間を通じて、パーティクル位置を別のエミッタ (同一パーティクル システム内) からのパーティクル位置に設定に使用します。以下のメンバーが含まれます。

プロパティ

説明

Location

EmitterName

ロケーション パーティクルのソースとして使用するエミッタの名前です。

パーティクル位置の設定時に使用されるパーティクルは、同じインデックスを持つパーティクルです。

Cylinder モジュール

Cylinder モジュールは、パーティクルの初期位置をシリンダー形状内に設定します。以下のメンバーが含まれます。

プロパティ

説明

Location

Radial Velocity

パーティクル ベロシティはシリンダーの「円形」プレーンのみに適用しなくてはいけないことを示す Boolean 値です。

Start Radius

シリンダーの半径を示す浮動小数点分布です。

Start Height

シリンダーの高さを示す浮動小数点分布です。位置から選択します。

Height Axis

シリンダーの高さ軸を表すパーティクル システムを示す列挙型変数です。以下の値のどれかになります。

説明

PMLPC_HEIGHTAXIS_X

パーティクル システムの X 軸に沿った高さでシリンダーを配置します。

PMLPC_HEIGHTAXIS_Y

パーティクル システムの Y 軸に沿った高さでシリンダーを配置します。

PMLPC_HEIGHTAXIS_Z

パーティクル システムの Z 軸に沿った高さでシリンダーを配置します。

Positive_X, Positive_Y, Positive_Z, Negative_X, Negative_Y, Negative_Z

パーティクルのスポーンに有効な軸を示す Boolean 値です。

Surface Only

パーティクルはプリミティブのサーフェスのみでスポーンされなくてはいけないことを示す Boolean 値です。

Velocity

パーティクルはプリミティブにおける位置からベロシティを取得しなくてはいけないことを示す Boolean 値です。

Velocity Scale

ベロシティに適用しなくてはいけないスケーリングを示す浮動小数点分布です。Velocity 値がチェックされている (true) 時のみ使用します。

Start Location

境界プリミティブの位置を示すベクター分布です。エミッター位置に相対的な位置です。

Cylinder(Seeded)モジュール

Cylinder (Seeded) モジュールは、シリンダー形状内にパーティクルの初期位置を設定するという点で Cylinderモジュール と同一です。しかしこのモジュールは、エミッタを使用するたびにより一貫したエフェクトを提供するために、分布値の選択に使用するシード情報を指定することが出来ます。以下のメンバーが含まれます。

プロパティ

説明

RandomSeed

Random Seed Info

このモジュールのプロパティの「ランダム」値の選択に使用するランダムシード。

プロパティ

説明

Get Seed From Instance

true の場合、モジュールはオーナー インスタンスからシードを取得しようとします。失敗すると、 Random Seeds 配列からシードを取得するためにフォールバックします。

Instance Seed Is Index

true の場合、インスタンスから抽出したシード値は Random Seeds 配列のインデックスとなります。

Parameter Name

このシードを設定するために配置されたインスタンスにエクスポーズする名前です。

Random Seeds

このモジュールを使用するためのランダムシード値です。複数の値を指定すると、インスタンスがランダムに値を選択します。

Reset Seed On Emitter Looping

true の場合、シードはエミッタがループする都度リセットされます。

Location

Radial Velocity

パーティクル ベロシティはシリンダーの「円形」プレーンのみに適用しなくてはいけないことを示す Boolean 値です。

Start Radius

シリンダーの半径を示す浮動小数点分布です。

Start Height

シリンダーの高さを示す浮動小数点分布です。位置から選択します。

Height Axis

シリンダーの高さ軸を表すパーティクル システムを示す列挙型変数です。以下の値のどれかになります。

説明

PMLPC_HEIGHTAXIS_X

パーティクル システムの X 軸に沿った高さでシリンダーを配置します。

PMLPC_HEIGHTAXIS_Y

パーティクル システムの Y 軸に沿った高さでシリンダーを配置します。

PMLPC_HEIGHTAXIS_Z

パーティクル システムの Z 軸に沿った高さでシリンダーを配置します。

Positive_X, Positive_Y, Positive_Z, Negative_X, Negative_Y, Negative_Z

パーティクルのスポーンに有効な軸を示す Boolean 値です。

Surface Only

パーティクルはプリミティブのサーフェスのみでスポーンされなくてはいけないことを示す Boolean 値です。

Velocity

パーティクルはプリミティブにおける位置からベロシティを取得しなくてはいけないことを示す Boolean 値です。

Velocity Scale

ベロシティに適用しなくてはいけないスケーリングを示す浮動小数点分布です。Velocity 値がチェックされている (true) 時のみ使用します。

Start Location

境界プリミティブの位置を示すベクター分布です。エミッター位置に相対的な位置です。

Sphere モジュール

Sphere モジュールは、パーティクルの初期位置を球体形状内に設定します。クラスには次のメンバが格納されています。

プロパティ

説明

Location

Start Radius

球体の半径を示す浮動小数点分布です。

Positive_X, Positive_Y, Positive_Z, Negative_X, Negative_Y, Negative_Z

パーティクルのスポーンに有効な軸を示す Boolean 値です。

Surface Only

パーティクルはプリミティブのサーフェスのみでスポーンされなくてはいけないことを示す Boolean 値です。

Velocity

パーティクルはプリミティブにおける位置からベロシティを取得しなくてはいけないことを示す Boolean 値です。

Velocity Scale

ベロシティに適用しなくてはいけないスケーリングを示す浮動小数点分布です。Velocity 値がチェックされている (true) 時のみ使用します。

Start Location

境界プリミティブの位置を示すベクター分布です。エミッター位置に相対的な位置です。

Sphere (Seeded) モジュール

Sphere (Seeded) モジュールは、球体形状内にパーティクルの初期位置を設定するという点で Sphereモジュール と同一です。しかしこのモジュールは、エミッタを使用するたびにより一貫したエフェクトを提供するために、分布値の選択に使用するシード情報を指定することが出来ます。以下のメンバーが含まれます。

プロパティ

説明

RandomSeed

Random Seed Info

このモジュールのプロパティの「ランダム」値の選択に使用するランダムシード。

プロパティ

説明

Get Seed From Instance

true の場合、モジュールはオーナー インスタンスからシードを取得しようとします。失敗すると、 Random Seeds 配列からシードを取得するためにフォールバックします。

Instance Seed Is Index

true の場合、インスタンスから抽出したシード値は Random Seeds 配列のインデックスとなります。

Parameter Name

このシードを設定するために配置されたインスタンスにエクスポーズする名前です。

Random Seeds

このモジュールを使用するためのランダムシード値です。複数の値を指定すると、インスタンスがランダムに値を選択します。

Reset Seed On Emitter Looping

true の場合、シードはエミッタがループする都度リセットされます。

Location

Start Radius

球体の半径を示す浮動小数点分布です。

Positive_X, Positive_Y, Positive_Z, Negative_X, Negative_Y, Negative_Z

パーティクルのスポーンに有効な軸を示す Boolean 値です。

Surface Only

パーティクルはプリミティブのサーフェスのみでスポーンされなくてはいけないことを示す Boolean 値です。

Velocity

パーティクルはプリミティブにおける位置からベロシティを取得しなくてはいけないことを示す Boolean 値です。

Velocity Scale

ベロシティに適用しなくてはいけないスケーリングを示す浮動小数点分布です。Velocity 値がチェックされている (true) 時のみ使用します。

Start Location

境界プリミティブの位置を示すベクター分布です。エミッター位置に相対的な位置です。

Triangle モジュール

Triangle.png

Triangle モジュールは、トライアングル形状と位置の指定を有効にします。厚みの適用によって、トライアングルの 2D または 3D 領域からパーティクルを放出します。

プロパティ

説明

Location

Start Offset

トライアングル位置のオフセットを定義するベクター分布です。

Height

トライアングルの斜辺以外の辺の長さを定義する浮動小数点分布です。

Angle

主要な斜辺以外の辺と斜辺間の角度を提供する浮動小数点分布です。

Thickness

トライアングルの厚みを示す浮動小数点分布です。3D くさびに変化します。パーティクルは 3D 領域から放出されます。

Skeletal Mesh Vertex/Surface Location(Skel Vert/Surf Loc)モジュール

Skel Vert/Surf Loc モジュールは、スケルタルメッシュの頂点、または多角形サーフェスから放出するパーティクルを有効にします。このモジュールは以下のプロパティを提供します。

プロパティ

説明

Vert Surface

Source Type

ソース位置を頂点またはサーフェスのどちらかに指定します。

タイプ

説明

VERTSURFACESOURCE_Vert

メッシュ頂点のパーティクルをスポーンする Source Locations です。

VERTSURFACESOURCE_Surface

メッシュサーフェスのパーティクルをスポーンする Source Locations です。

Universal Offset

各ボーンまたはソケットソースに適用するオフセットです。

Update Position Each Frame

true の場合、パーティクル位置は、各フレームの頂点またはサーフェス位置へ更新されます。

Orient Mesh Emitters

true の場合、メッシュエミッタに放出されたメッシュパーティクルは、頂点またはサーフェスソースへ向けられます。

Inherit Bone Velocity

true の場合、パーティクルは関連ボーンのベロシティをスポーン時に継承します。

Skel Mesh Actor Param Name

ゲーム内で使用するスケルタルメッシュコンポーネントを提供する、SkeletalMeshActorを指定したインスタンス パラメータの名前です。

Editor Skel Mesh

プレビュー目的で、エディタで使用するスケルタルメッシュを指定します。

Valid Associated Bones

パーティクルをスポーンするために頂点/サーフェスが関連付け (スキンのウエイト付け) されなくてはいけないスケルタルメッシュ上のサーフェスボーンの配列です。

プロパティ

説明

(Numbered Entry)

パーティクルのソースとして機能させるために、頂点またはサーフェスをウエイト付けしなくてはいけないスケルタルメッシュ上のボーン名を指定します。

Enforce Normal Check

true の時、Normal to CompareNormal Check Tolerance Degree フィールドは、サーフェスにパーティクル放出用の適切な法線が存在するかどうか確認しなくてはいけません。上に向いたメッシュのサーフェスから煙や炎を放出させたい場面などには実用的ですが、下に向いたメッシュのサーフェスには実用的ではありません。

Normal to Compare

Enforce Normal Checktrue の時、比較して検証する法線方向を提供します。

Normal Check Tolerance Degree

Enforce Normal Checktrue の時、Normal to Compare 値と対照的な許容値を示します。値 0 は法線が完全に一致しなくてはいけないことを意味すると同時に、値 180 は有効な法線方向を結果として示します。

Valid Material Indices

パーティクルの放出を有効にするスケルタルメッシュに適用されたマテリアルのリストを提供します。特定のマテリアルがパーティクルを放出している時のみ実用的です。不特定のマテリアルに放出させる場合は値を挿入せずに空欄にします。

Source Movement モジュール

Source Movement モジュールはソースの移動に基づいて、パーティクル位置をオフセットするために使用します (例:エミッタ)。以下のプロパティが含まれます。

プロパティ

説明

SourceMovement

Source Movement

パーティクル位置に追加する前にソース移動に適用するスケーリング係数を指定するベクター分布です。値はパーティクルに関連した時間を利用して読み出されます。

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