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デフォルト設定で必須のモジュールと Spawn モジュール

以下はエミッタが新規に作成されると常に存在するクラスとモジュールです。これらは常に存在し削除できません。

必須モジュール

すべてのパーティクル エミッタには、パーティクル エミッタで必須の全プロパティを含んだこのモジュールがあります。以下のプロパティがあります。

プロパティ

説明

Emitter

Material

パーティクルに適用するマテリアルです。

Emitter Origin

他のモジュールで指定されない限り、エミッタからパーティクルが放出される 3D 空間のポイントです。

Emitter Rotation

エミッタに適用されたローカル回転です。

Screen Alignment

カメラと関連したパーティクルの配置方法です。以下のモードが有効です。

フラグ

説明

FacingCameraPosition

パーティクルはカメラ位置を向くように回転しますが、カメラの回転は無視します。

Square

カメラに対向した均等なスケーリングです (X 設定に強制されます)。

Rectangle

カメラに対向した不均等なスケーリングです。

Velocity

カメラとパーティクルの移動方向へパーティクルを配置します。不均等なスケーリングが有効になります。

TypeSpecific

Type Data モジュールで示されたアライメント メソッドを使用します(メッシュのみ)。

Use Local Space

パーティクル エミッタが親 (false) または親以外 (true) のワールド変換を適用するか否かを示します。true の場合、パーティクル エミッタは全ての操作をローカル空間で実行します。

Kill On Deactivate

非アクティブ時にパーティクル エミッタが全パーティクルを消滅させるかどうかを表示します。false の場合、エミッタが非アクティブになるとすべての生存パーティクルの寿命が終了します。

Kill On Completed

完了時にパーティクル システム コンポーネントがエミッタ インスタンスを消滅させるがどうかを表示します。

Sort mode

エミッタで使用するソート モードです。

モード

説明

PSORTMODE_None

ソーティングは実行されません。

PSORTMODE_ViewProjDepth

表示投影法に基づいた深度でパーティクルをソーティングします。

PSORTMODE_DistanceToView

ワールド空間のパーティクルからカメラへの距離でパーティクルをソーティングします。

PSORTMODE_Age_OldestFirst

パーティクルの寿命でソートします。古いパーティクルから描画します。

PSORTMODE_Age_NewestFirst

パーティクルの寿命でソートします。最新のパーティクルから描画します。

Use Legacy Emitter Time

true の場合、エミッタの Emitter Time は EmitterDuration で SecondsSinceCreation を調節して計算されます。ループや変数の継続期間に問題を招くため、新しい方法が実装されました。false の場合、新たな方法を利用し、EmitterTime は DeltaTime のティックごとに増加します。エミッタのループ時は、ループ / 遅延のビヘイビアが適切になるように、現在の EmitterDuration で EmitterTime を調整します。

Orbit Module Affects Velocity Alignment

true の場合、Orbit モジュールで生成された動作は速度に平行したパーティクルへ適用されます。

Duration

Emitter Duration

ループする前にエミッタが実行する時間を秒で示します。0 に設定された場合、エミッタはループしません。

Emitter Duration Low

エミッタの継続期間に変動を持たせるために、エミッタの継続に低値を設定します。

Emitter Duration Use Range

true の時、エミッタは開始時の EmitterDurationLow から EmitterDuration 範囲内の継続期間を選択します。

Duration Recalc Each Loop

true の時、エミッタはループ時に EmitterDurationLow から EmitterDuration 範囲内の新規の継続期間を選択します。

Emitter Loops

非アクティブとなる前にループする回数です。0 に設定した場合、エミッタは常に実行して「永遠に」ループします。

Delay

Emitter Delay

エミッタの開始を遅延させる時間です。単一パーティクル システム内で「膨大な」エミッタを有効にします。範囲の使用時は、ランダムな遅延値を選択する際の上限となります。

Emitter Delay Low

範囲の使用時は、ランダムな遅延値を選択する際の下限となります。

Emitter Delay Use Range

true の場合、エミッタにとって効果的な遅延値は [Emitter Delay Low, Emitter Delay] 範囲から選択したランダム値になります。

Delay First Loop Only

true であり、エミッタに値 0 以上の EmitterDelay および値 1 以上の EmitterLoops が設定されている場合、最初のループに限り遅延を実行します。

Sub UV

Sub UV データは適用されたテクスチャのサブイメージを利用すべきであることを示します。パーティクルにシンプルなアニメーションを実装する際に実用的です。

Interpolation Method

サブイメージ間の補間に利用するメソッドを示す列挙型変数です。以下のいずれかになります。

メソッド

説明

None

このエミッタに SubUV モジュールを適用しません。

Linear

現イメージと次のイメージ間をブレンディングせずに、任意の順序でサブイメージ間を滑らかに遷移します。

Linear_Blend

現イメージと次のイメージ間をブレンディングしながら、任意の順序でサブイメージ間を滑らかに遷移します。

Random

現イメージと次のイメージ間をブレンディングせずに、次のイメージをランダムに選択します。

Random_Blend

現イメージと次のイメージ間をブレンディングしながら、次のイメージをランダムに選択します。

Sub Images_Horizontal

テクスチャの平行 (X) 軸上のテクスチャにあるサブイメージの数です。

Sub Images_Vertical

テクスチャの垂直 (Y) 軸上のテクスチャにあるサブイメージの数です。

Scale UV

UV 値がサブイメージサイズに正確に「一致」してスケーリングされることを示します。メッシュ エミッタのみに使用されます。

Random Image Changes

InterpolationMethod が Random に設定時、パーティクルの寿命期間中に画像を変更する回数です。

Macro UV

Macro UV セクションはエミッタが MacroUV を使用しなくてはいけないことを示します。単一画像が個別に各パーティクルへマッピングされるのではなく、複数パーティクルへ継続的なマッピングを有効にします。この機能を使用する際は、パーティクルに適用されたマテリアルは ParticleMacroUV マテリアル表現式ノードを利用しなくてはいけないことに留意してください。

Override System Macro UV

true の場合、この設定はシステム Macro UV の設定をオーバーライドします。カスケードのエミッタリストから全エミッタおよびモジュールの選択を解除すると分かります。

Macro UVPosition

全 Macro UV 演算の起点となるローカル空間位置です。

Macro UVRadius

この半径を超えると、Macro UV マテリアルのタイリング処理が開始するワールド半径です。

Rendering

Use Max Draw Count

true の場合、エミッタは MaxDrawCount 数以上のパーティクルは絶対に描画しません。ティック時にすべてのパーティクルはなおも更新されます。

Max Draw Count

レンダリングを制限したパーティクル数です。

UV Flipping Mode

スプライトと GPU パーティクル UV の反転を様々な方法で有効にします。

モード

説明

None

UV は反転しません。これはデフォルトです。

FlipUV

U と V テクスチャ座標を反転させます。

U Only

U テクスチャ座標のみ反転させます。

V Only

V テクスチャ座標を反転させます。

Random Flip UV

U と V をスポーン時に一緒にランダムに反転させます。

Random Flip U

U をスポーン時に一緒にランダムに反転させます。

Random Flip V

V をスポーン時に一緒にランダムに反転させます。

Random Flip UV Independent

U と V をスポーン時に別々にランダムに反転させます。

Normals

Emitter Normals Mode

エミッタ LOD の法線の生成に使用するモードです。

モード

説明

ENM_CameraFacing

デフォルトモードです。法線はジオメトリに面しているカメラに基づいています。

ENM_Spherical

法線は NormalsSphereCenter を中心とした球体から生成されます。

ENM_Cylindrical

法線は NormalsCylinderDirection の方向へ NormalsSphereCenter を通過するシリンダーから生成されます。

Normals Sphere Center

Emitter Normals モードENM_Spherical の時、パーティクル法線は Normals Sphere Center から外方を向いて作成されます。値はローカル空間値です。

Normals Cylinder Direction

Emitter Normals モードENM_Cylindrical_の時、パーティクル法線は Normals Cylinder Direction 方向の Normals Sphere Center_ を通過するシリンダーから外方を向いて作成されます。値はローカル空間値です。

Spawn モジュール

パーティクルのスポーン方法を決定する全てのプロパティを格納するこのモジュールは、すべてのパーティクル エミッタに格納されます。以下のプロパティがあります。

プロパティ

説明

Spawn

Rate

エミッタに対しパーティクルのある時点のスポーンレート (毎秒のパーティクル) を提供する浮動小数点分布です。

Rate Scale

エミッタの Rate に適用するスケーリング係数です。

Process Spawn Rate

true の場合、Rate が処理されます。複数の Spawn モジュールがエミッタに「スタック」されて、いずれかのモジュールでこのプロパティが無効になっている場合、エミッタに対しどの Rates も処理されません。

Burst

Burst データは一定数のパーティクルが設定時間に強制的に放出されることを示します。以下のメンバーを含みます:

ParticleBurstMethod

バーストでパーティクルを放出する時に使用するメソッドです。現時点では無視されます。

BurstList

望ましいパーティクルのバーストを特定する整数値の Count と CountLow の配列と、浮動小数値の Time 値です。エミッタの寿命を通じて Time は [0..1] の範囲になります。CountLow が値 -1 に設定されている場合、エミッタは一定の時間に Count パーティクルをバーストします。もしくは、エミッタは一定の時間に [CountLow..Count] 範囲でパーティクルの乱数をバーストします。

Process Burst list

true の場合、 Burst List が処理されます。複数の Spawn モジュールがエミッタに「スタック」されて、いずれかのモジュールでこのプロパティが無効になっている場合、エミッタに対しどの Burst Lists も処理されません。

Burst Scale

この量ですべてのバースト エントリをスケーリングします。

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