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シーケンサで Anim インスタンスを制御する

シーケンサ内ではPossessable (所有可能なもの) を通じて Anim インスタンスの変数をアニメートすることが可能で、Anim Blueprint 変数、関数およびその他のコンテンツを直接制御することができます。Skeletal Mesh コンポーネント トラックを加えることで Anim Instance Track へのアクセスを得ることができます。ここではシネマティックスに公開されたすべての変数が表示され、キーフレーム化することが可能です。

この操作ガイドでは、Animation Blueprint で定義されている複数のアニメーション ポーズをシーケンサ内でキーフレーム化することで、これらの変更をブレンドします。

ステップ

このガイドでは、新しい Blueprint Third Person テンプレート プロジェクトを使用します。

  1. Content/Mannequin/Character/Mesh フォルダで SK_Mannequin を右クリックし、 Create Anim Blueprint を選択して名前を付けます。

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  2. コンテンツ ブラウザで右クリックし、 Blueprints Enumeration を選択して「MoveType」と名前を付けます。

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  3. [New] ボタンをクリックして、 Idle 、 Walk および Run という名前の 3 つのエミュレータを作成します。

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  4. ステップ 1 で作成した Animation Blueprint を開き、「 MoveType 」という名前の MoveType タイプの変数を作成し、 Expose to Cinematics を有効にします。

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  5. Anim Graph で、 ThirdPersonIdle 、 ThirdPersonWalk および ThirdPersonRun アニメーション、さらに Blend Poses by Move Type ノードを追加します。

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  6. Blend Poses ノードを右クリックして、 Idle 、 Walk および Run のピンを追加します。

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  7. Move Type 変数をグラフに追加し、以下のように、各ノードを Final Animation Pose に接続します。

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  8. Animation Blueprint をレベルにドラッグして新しい Level Sequence (任意の名前を付ける) を作成し、その Anim Blueprint をシーケンスに追加します。

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  9. Anim Blueprint の [+ Track] ボタンをクリックして、 SkeletalMeshComponent0 トラックを追加します。

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  10. SkeletalMeshComponent の [+ Track] ボタンをクリックして、 Anim Instance トラックを追加します。

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  11. Anim Instance の [+ Track] ボタンをクリックして、 Move Type プロパティを追加します。

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  12. タイムラインをフレーム 45 にスクラブし、 [Move Type] ドロップダウンを [Walk] に変更してキーを追加します。

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  13. タイムラインをフレーム 90 にスクラブし、 [Move Type] ドロップダウンを [Run] に変更して別のキーを追加します。

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  14. [Walk] に設定されているフレーム 120 Move Type のキーを追加し、さらに Idle に設定されているフレーム 150 に別のキーを追加します。**

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  15. [詳細] パネルでレベル シーケンスを [Auto Play] に設定し、 [再生] または [シミュレーション] ボタンをクリックしてエディタ内で再生またはシミュレーションします。

最終結果

再生またはシミュレーションした際には、シーケンスで定義されている、キーフレーム化されたプロパティ Move Type に基づいてレベル シーケンスで再生が行われ、キャラクターの状態が変わります。変数プロパティのアニメートは、アニメーション ロジックを推進する Animation Blueprints を含むキャラクターについて、各キャラクターが入るアニメーションをシーケンスを通して制御する場合に便利です。

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