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ネットワーク PIE (Play In Editor)

Play In Editor は複数のワールド空間をサポートするため、ネットワークプレイのテストが可能です。エディタは既に読み込まれた UE4 のインスタンス内で複数のワールドをスポーンします。これにより高速なイタレーション時間と、 ワールド毎の ブループリント のデバック作業が可能になります。

ネットワーク テストの設定

レベル エディタ のツールバー または ブループリント エディタのツールバーPlay In ドロップダウンメニューから、 Play In Editor セッション開始時に作成するクライアント ワールドの数を設定することができます。また、Dedicated サーバーの実行可否も 指定することができます。

networking_settings.png

[Number of Clients (クライアント数)] 欄で、テスト対象のプレイヤーの総数を指定します。1 に設定して [Run Dedicated Server] チェックボックスにチェックをいれないと、Play In Editor セッションで ネットワークにつながっていないスタンドアローンのゲームプレイをテストできます。

ドロップダウン メニューにはもう 1 つ基本的なネットワーク オプションとして [Run Dedicated Server] チェックボックスがあります。ここにチェックを入れると、Dedicated サーバーのための表示やローカル プレイヤーがなくても、「Dedicated サーバー」のワールド空間が起動します。 Dedicated サーバーの使用とは、Listen サーバーとして実行されるクライアントがないことを意味します。ローカル プレイヤーに依存するコードなどのバグのみを Dedicated サーバーでチェックすることができます。サーバーとクライアントに依存する機能のある ブループリント をテストするシンプルな設定として、 Number of Players を 1 に、そして Run Dedicated Servertrue に設定します。プレイをテストするウィンドウは 1 つですが、Dedicated サーバーに接続されたクライアントに対しフル機能をもちます。

これらのオプションを設定した後で、希望する Play In Editor モードを選んでゲームプレイのテストを開始します。クライアント ワールドが 1 つ以上あり、 Play In Editor セッション用に Viewport 表示を選択している場合、 ビューポートにはクライアント ワールドが 1 つだけ表示され、その他は全て新規ウィンドウに表示されます。以下は 4 名のプレイヤーと Dedicated サーバーで行っているテストの画像例です。

ここをクリックして実物大表示にする

クライアント ウィンドウ間の切り替えに Shift+TabControl+Tab を使用します。

詳細設定

クライアント ワールドの数に加え Dedicated サーバーの使用可否は、Level Editor - Play In Settings window から設定することも可能です。この設定では、 プレビュー セッションへ渡すコマンドライン オプションを指定することもできます。Use Single Process チェックボックスのチェックをはずせば、前のネットワーク Play In Editor の動作をリバーとすることもできます。

設定

説明

Number of Players

The editor and listen server count as players, a dedicated server will not. Clients make up the remainder.

Server Game Options

Additional options that will be passed to the server as URL parameters, in the format ?bIsLanMatch=1?listen - any additional command line switches should be passed in the Command Line Arguments field below.

Run Dedicated Server

If checked, a separate dedicated server will be launched. Otherwise the first player will act as a listen server that all other players connect to.

Route 1st Gamepad to 2nd Client

When running multiple player windows in a single process, this option determines how the game pad input gets routed. If unchecked (default) then the 1st game pad is attached to the 1st window, 2nd to the 2nd window, and so on.

            If it is checked, the 1st game pad goes the 2nd window. The 1st window can then be controlled by keyboard/mouse, which is convenient if two people are testing on the same computer.

Use Single Process

Spawn multiple player windows in a single instance of [API:UE4] . This will load much faster, but has potential to have more issues.

ブループリントのデバッグ作業

複数のワールドのシナリオを実行する際に、デバッグ作業を行うワールド選択のためにドロップダウン メニューに ブループリント エディタ が新たに追加されました。

bp_debugger_multiplayer_pie.png

ワールドリストはアクタリストのアクタをフィルタリングします。例えば "All Worlds" (全ワールド) を選択時は、別のドロップダウンリストにすべてのワールドのアクタが表示されます。別のワールドを 1 つ選択することで、そのワールドインスタンスのアクタのみを表示することができます。

これはブレークポイントにも影響します。例えばデバッグ作業をするワールドを Client1 に設定すると、ブレークポイントのみが Client1 のワールド内のアクタをトリガーします。

ウィンドウ タイトルを見ると、プレビュー ウィンドウのクライアント番号を確認できます。例えば上記のネットワークプレイ画像のウィンドウの 1 つには ShooterGame Game Preview Client 1 (64bit/PCD3D_SM5)) とタイトルが付けられています。

[All Worlds] が選択されると、すべてのワールドがブレークポイントをトリガーすることができます。これらのブレークポイントがトリガーされた時、ブループリント エディタにデバッグ作業中のワールドが表示されます。

bp_graph_multiplayer_pie.png