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マルチユーザー ビューアのためのネットワーク要件

このページでは、マルチユーザー ビューア テンプレートによる実行時デザイン レビューの同じセッションに複数のコンピュータを接続する際に満たすべきネットワーク要件および注意事項について説明します。

ローカル エリア ネットワークを通じて接続する

単純なローカル エリア ネットワーク内で動いている複数のコンピュータを接続する方法については、 マルチユーザー ビューア入門NEW! に掲載されています。この手順に従うことによって問題なく接続することができます。ただし、以下の要件は満たしている必要があります。

  1. すべてのコンピュータが同一のネットワークに接続されていること

  2. そのネットワーク内で通信するために、標準の Unreal Engine ネットワーク用ポート 7777 がすべてのコンピュータで開いていること

  3. 中間的なネットワーク コンポーネント (ルーターやネットワーク アドレス トラバーサル (NAT) など) が接続をブロックするように設定されていないこと

接続作業で問題が生じた場合は、ネットワークを管理されている方にご相談ください。

複数のネットワーク間で接続する

複数のサブネットにまたがって、あるいはオープンなインターネットを介して、コンピュータをセッションに参加させなければならない場合は、追加のネットワーク設定がほぼ確実に必要となるはずです。実施しなければならない追加の手順は、利用されているネットワークの構成に依存しますが、一般的には以下のような手順が必要となります。

  • すべてのクライアントにとって、サーバーホストが特定の IP アドレスから見える必要があります。そのためには、ルーターで NAT トラバーサルのルールを設定するとともに、7777 番ポートにおける外部との通信に対するファイアウォールを開く必要があるかもしれません。

  • 同一ネットワーク外においてはサーバー自動検出が機能するとは期待できません。クライアント側は、接続したいサーバーの IP アドレスを手動で指定する必要があります。

レイテンシーとラグを回避するためには、マルチユーザー ビューアを同一ネットワーク内でローカルに使用することが最善となります。

帯域幅の要件

マルチユーザー ビューア テンプレートは、ネットワークを介して軽量のデータしかレプリケートしません。たとえば、セッションに参加しているユーザーの位置と視線の向き、レーザーポインターなどのデータに限られています。そのため、ネットワーク帯域幅の使用量は比較的少ないです。正確な使用量を測定する必要がある場合は、 Network Profiler を使って、ネットワーク上でマルチユーザー ビューア テンプレートのパフォーマンスをプロファイリングすることができます。

他のリソース

Unreal Engine におけるネットワーク機能に関する情報がさらに必要な場合は、 ネットワークの構築とマルチプレイヤー を参照してください。