Language:
Page Info
Skill Level:
Engine Version:

9.Animation ブループリント - Prone ステート

最後のセクションでは、 Prone ステートおよびその移行を追加して ステートマシン を完了します。

  1. ステートマシン グラフで、 アセットブラウザ から Stand_To_Prone アニメーションをドラッグします。

    AnimBP_StandToProne1.png

  2. Idle_Rifle_Hip から Stand_To_Prone への 移行 を作成し、 移行ルール をクリックします。

    AnimBP_StandToProne2.png

  3. Idle_Rifle_Hip から Stand_To_Prone への 移行ルール を開いて、以下のグラフを再度作成します。

    AnimBP_StandToProne3.png

  4. ステートマシン グラフに戻り、 アセットブラウザ から Prone_Idle アニメーションをドラッグします。

    AnimBP_ProneIdle1.png

  5. Stand_To_Prone から Prone_Idle への 移行 を作成します。

  6. Prone_To_Stand アニメーションを アセットブラウザ からドラッグして Prone_Idle から Prone_To_Stand への 移行 を作成します。

  7. Prone_To_Stand から Idle_Rifle_Hip への 移行 を作成します。

  8. Stand_To_Prone から Prone_Idle への 移行ルール をクリックします。

    AnimBP_ProneIdle2.png

  9. 移行ルール[Details] パネルで、 BlendSettingDuration (持続時間)0.0 に設定します。

    AnimBP_StandToProne1b.png

  10. Stand_To_Prone から Prone_Idle への 移行ルール を開きます。

  11. 遷移ルール 内でグラフを以下のように作り直します。

    AnimBP_ProneIdle3.png

    Prone がまだ true になっているか、そして Idle Prone ステートになる前に Prone になったアニメーションが終了しているかどうかを確認します。

  12. ステートマシン グラフに戻り、 Prone_Idle から Prone_To_Stand への 移行ルール を開きます。

    AnimBP_ProneIdle4.png

  13. 遷移ルール 内でグラフを以下のように作り直します。

    AnimBP_ProneIdle5.png

    Prone が true でなくなっている場合、立った姿勢へ戻るシーケンスを開始します。

  14. Prone_To_Stand から Idle_Rifle_Hip への 移行ルール をクリックします。

    AnimBP_ProneToStand1.png

  15. 移行ルール[Details] パネルで、 BlendSettingDuration (持続時間)0.0 に設定します。

    AnimBP_ProneToStand1b.png

  16. Prone_To_Stand から Idle_Rifle_Hip への 移行ルール を開き、以下のグラフを作成します。

    AnimBP_ProneToStand2.png

    == ノードが false (チェックが外されている) に設定されていること、つまり Prone が true ではないようにします。

  17. ステートマシン グラフ全体は、このような感じになっているはずです (設定によってノードの配置は異なります)。

    画像をクリックしてフルサイズで表示

  18. Animation ブループリントを コンパイル保存 します。

  19. コンテンツ ブラウザ に戻り、「 AnimStarterPack 」フォルダ、次に Prone_To_Stand アニメーションを開きます。

  20. [Anim Asset Details] ウィンドウで、 [アニメーション] セクションの Rate Scale 値を 1.4 に設定します。

    ProneToStand_Rate.png

    これにより、アニメーションの再生レートが若干速くなり、 Prone から Standing への移行がスムーズに見えます。

  21. コンテンツブラウザ とメイン ツールバーの [保存] ボタンをクリックして、アセットとレベルを保存します。

  22. [Play (プレイ)] ボタンをクリックして、エディタで再生します。

完全にアニメートされ、レベル内で様々な動き方をするキャラクターが出来上がりました。歩く、しゃがんで歩く、小走り、 (静止姿勢あるいは移動姿勢からの) ジャンプ、Standing ステートあるいは Jogging ステートからProne (前かがみ)、といった動きが可能です。

このステートマシンにはまだ他のステート (デス (機能停止)、再ロードなど) の追加が可能ですし、既存の動きを独自のものにスワップアウトすることができます。いずれにしても、 ブループリント でのキャラクターの移動の設定方法、 Animation ブループリント を使ったアニメーション ステートの定義方法、Blend Spaces でのアニメーションのブレンド方法を理解できていることでしょう。