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1.キャラクターのセットアップ

手始めに、キャラクターで使うアセットを幾つか作成します。まず最初にキャラクターのアニメーションを操作するための Animation ブループリント (このシリーズで後ほど実装していきます) を作成し、次にキャラクターのアクションや入力への反応方法のロジックを司る Character ブループリント を作成します。

このプロジェクトでは Animation Starter Pack を使用します。 マーケットプレイス から無料でご利用いただけます。Animation Starter Pack をダウンロードしたら、ランチャーの [Add to project] ボタンで既存プロジェクト (できれば新規のブランク プロジェクト) に追加します。これで、アセットを追加するプロジェクトを指定することができます。

ブランクのプロジェクトから開始するために、 Blank Project テンプレートを使用します。

  1. プロジェクトを開いたら、 コンテンツブラウザ右クリック して、[New Asset (新規アセット)] を選択し、[Animation] そして [Animation Blueprint] を選択します。

    Characters_1b.png

  2. [Target Skeleton] ウィンドウで UE4_Mannequin_Skeleton アセットを選択します。

    Characters_1c.png

  3. Animation ブループリント に「 MyAnimationBlueprint 」などの名前を付けます。

  4. コンテンツブラウザ右クリック して、 [Blueprint Class] から [Character] をクラスとして選択します。

  5. MyCharacter 」などの名前を付けて開きます。

  6. [Component] ウィンドウで、 Mesh コンポーネントをクリックします。

    ClickMesh.png

  7. [Details] パネルで [Skeletal Mesh] の隣にある [None] ボックスをクリックして、 SK_Mannequin_Skeleton スケルタルメッシュを割り当てます。

    Characters_2.png

  8. TransformZ に対する LocationRotation-90 に設定し、ステップ 1 で作成した Animation ブループリント に割り当てます。

    Characters_3.png

  9. [Add Component] ボタンをクリックして、 Spring Arm コンポーネントを追加します。

  10. [Details] パネルで Z に対する Location50 に、 Z に対する Socket Offset30 に設定して、 [Use Pawn Control Rotation] にチェックを入れます。

    Characters_4.png

    Spring Arm コンポーネントは、 Camera と一緒に使ってサードパーソン視点を作成します。

  11. [Add Component] ボタンをクリックして、 Camera コンポーネントを追加します。

  12. [Components] ウィンドウCamera をクリックして Spring Arm 上にドラッグし、 Spring Arm Component の子を作成します。

    MakeCameraChild.png

  13. Camera[Details] パネルで、 Transform の中の LocationRotation の値をゼロアウトします。

    Characters_5.png

  14. [Component] ウィンドウ で、 Character Movement コンポーネントをクリックします。

  15. [Details] パネルで Rotation を検索して、 [Character Movement] の以下のボックスにチェックを入れます。

    Characters_6.png

  16. 次に Walk Speed を検索して、 Max Walk Speed200 に、 Max Walk Speed Crouched160 に設定します。

    Characters_7.png

    お好きな値に設定することができますが、適切な値を選んでください。

  17. [MyBlueprint] ウィンドウで [Create Variable] ボタンをクリックし、 JogPressed という Bool を作成します。

  18. 次の 4 つの Bool 変数を作成します。CrouchPressedPronePressedJumpPressedDisableMovement

    Characters_8.png

  19. コンパイル保存 してから、ブループリントを閉じます。