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アクタを参照する

アクタ への参照を確立することで、ゲームプレイ中にその プロパティ変数イベント関数 (該当する場合) に、ブループリント、C++ を介してアクセスし、ゲームプレイのニーズに合わせてこれらを変更することができます。

例えば、プレイヤーがトリガーボックスに入ったら点灯するライトが必要だとします。ライトへの参照とトリガーボックスを用意し、このライト アクタをトリガーボックスの OnComponentBeginOverlap Event (この場合にライトをオンにする) に結び付けて点灯させることができます。

アクタへの適切な参照を取得することは、アクタ間のやりとりでも重要です。参照を誤って指定するとやりとりに失敗して望ましくない結果を招くからです。

以下のリンクの [Setup] セクションで、ブループリントを使用してアクタを参照する方法を紹介しています。

実装ガイド

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ブループリントでアクタを参照する

ブループリントでアクタを参照するための操作ガイド

ブループリントでアクタを参照するための操作ガイド