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アンリアル エンジンを実行する

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本ページでは、 Development (開発) ビルド コンフィギュレーションでコンパイルされたプロジェクトでエンジンを実行する方法を説明します。他のコンフィギュレーションでビルドされたプロジェクトを開くために 必要な UE4Editor-*.exe または UE4-*.exe を置き換えることができます。バイナリの命名規則に関する詳細は、 アンリアル エンジンのビルド ページを参照してください。

本ページでは、 Development (開発) ビルド コンフィギュレーションでコンパイルされたプロジェクトでエンジンを実行する方法を説明します。他のコンフィギュレーションでビルドされたプロジェクトを開くために 必要な UE4Editor-*.exe または UE4-*.exe を置き換えることができます。バイナリの命名規則に関する詳細は、 アンリアル エンジンのビルド ページを参照してください。

エディタの実行

エディタの実行プロセスでは、実行するプロジェクトの名前を実行ファイルの引数として渡す必要があります。

-debug スイッチを追加して、すべてのデバッグ シンボルを含むプロジェクトのモジュールのデバッグ バージョンを実行ファイルが強制的に読み込むように することができます。これは、Visual Studio からデバッグ作業を行う際にコンフィギュレーションが [Debug] に設定されていても必要です。メインの実行ファイルは常に [Development] コンフィギュレーションを使用して コンパイルするからです。もちろん、 実行ファイルがそれを読み込むためには、まず Debug コンフィギュレーションを使ってモジュールをコンパイルしなくてはいけません。

コマンドラインからエディタを実行する

  1. コマンド プロンプトから、 [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 ディレクトリへ移動します。

  2. プロジェクトのパスを渡して UE4Editor.exe を実行します。

    UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"
  1. コマンド プロンプトから、 [LauncherInstall]/[VersionNumber]/Engine/Binaries/Mac ディレクトリへ移動します。

  2. プロジェクトのパスを渡して UE4Editor.app を実行します。

    open UE4Editor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject"

実行ファイルからエディタを実行する

  1. [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 ディレクトリへ移動します。

  2. UE4Editor.exe 実行ファイル上で 右クリック して [Create shortcut (ショートカットを作成)] を選択します。

  3. 実行するゲーム、そしてエディタ起動することを表す名前にショートカット名を変更します。 MyProject - Editor.exe などです。

  4. 新規に作成したショートカット上で 右クリック して、[Properties (プロパティ)] を選択します。

  5. 実行するゲームの名前を、Target プロパティの最後に引数として追加します。

    [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"
  6. [OK] をクリックして変更を保存します。

  7. エディタを起動するには、ショートカットを ダブルクリック します。

ある特定のプロジェクトを直接読み込むためには、エディタを コマンドラインから実行 しなくてはいけません。もしくは、プロジェクトブラウザへアクセスするために 引数を使用せずに実行 しなくてはいけません。

引数を使用せずにエディタを実行 (スタンドアロン)

エディタが起動時に直近のプロジェクトを開く設定になっていない場合、引数なしでエディタの実行ファイルを実行するとプロジェクト ブラウザが起動します。ここから、 新規プロジェクトの作成プロジェクトを開く 、 または コンテンツ サンプルとサンプルゲーム を開くことができます。

クックされていないゲームの実行

プロジェクトがアンリアル エディタに読み込まれると、[Play In] メニューの [Uncooked Game] モードで ゲームプレイをテストする ことができます。 独自のウィンドウでクックされていないゲームをプレイするには、レベルエディタツールバーの Play In ドロップダウン メニュー を使用して
New Window At > Default Playaer Start モード を選択します。

クリックしてフルサイズ表示にする

以下のいずれかの方法でクックされていないゲームをエンジンの実行ファイルで実行すると、結果的に動作が同じになります。

コマンドラインでクックされていないゲームを実行する

コマンドラインから実行するには、実行するプロジェクト名を -game スイッチと一緒に引数として渡さなくてはいけません。

  1. コマンド プロンプトから、 [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 ディレクトリへ移動します。

  2. -game パラメータと一緒に実行するプロジェクトへのパスを UE4Editor.exe に渡して実行します。

    UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" -game
  1. コマンド プロンプトから、 [LauncherInstall][VersionNumber]/Engine/Binaries/Mac ディレクトリへ移動します。

  2. -game パラメータと一緒に実行するプロジェクトのパスを渡して UE4Editor.app 実行します。

    open UE4Editor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject" -game

実行ファイルでクックされていないゲームを実行する

実行ファイルから実行する場合は、実行するプロジェクトのパスと -game スイッチを引数として、ショートカットの Target プロパティ経由で実行ファイルに指定しなくてはいけません。

  1. [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 ディレクトリへ移動します。

  2. UE4Editor.exe 実行ファイルを 右クリック して [Create shortcut (ショートカットを作成)] を選択します。

  3. 実行するゲーム名を反映した名前にショートカット名を変更します。 MyProject.exe などです。

  4. 新規に作成したショートカットを 右クリック して、 [Properties (プロパティ)] を選択して、ショートカットのプロパティを表示します。

  5. 引数として実行するために Target プロパティの最後に引数としてプロジェクトのフルパスを追加し、ゲームとして実行する -game引数を指定します:

    [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" -game

    [OK] をクリックして変更を保存します。

  6. ショートカットを ダブルクリック してゲームを実行します。

ある特定のプロジェクトを直接読み込むには、エディタは コマンドラインから 実行しなくてはいけません。

クックしたゲームの実行

クックしたゲーム ビルドのパッケージおよび実行方法については、 プロジェクトのパッケージ化 をご覧ください。

便利なインゲームのコマンド

ゲームの実行中に、ゲーム内のコンソールから数多くの コンソールコマンド を使用することができます。 コンソールは ~ (波形ダッシュ) または [Tab] キーを押して開くことが出来ます。以下で、便利なコマンドの一部を 紹介します。

EXIT/QUIT
DISCONNECT
OPEN [MapURL]
TRAVEL [MapURL]
VIEWMODE [Mode]

マップのロード

エンジンやエディタの実行時にロードする特定のマップを指定することができます。またはエンジンの実行中に 新規マップをロードすることができます。これは、一連のメニューを使用する必要なくテスト対象のマップに 迅速にジャンプするのに便利です。

開始時のマップのロード

エンジンは実行時に常にデフォルト マップをロードしようとします。このマップは、ゲームプロジェクトの Config フォルダに格納されている DefaultEngine.ini コンフィグ ファイルで指定されています。デフォルトで実行するマップは、「ini」ファイルの [URL] セクションにある Map プロパティで設定します。例えば、 VehicleGame は DefaultEngine.ini ファイルに以下が 入っています。

[URL]
...
Map=/Game/Maps/VehicleMenu
...

オーバーライドされない限りは VehicleMenu.umap ( [UE4Directory]\VehicleGame\Content\Maps に格納) がスタートアップ時にロードされます。一般的に ロードするマップやメインメニューのバックグラウンドとして使用するマップをデフォルト マップとして指定します。

デフォルトマップをオーバーライドするには、コマンドライン引数としてマップ名 (ファイル拡張子無しで) を渡します。コマンドラインで ゲーム名を指定しなければならないと説明しました。これに従い、 マップ名を指定してデフォルト以外のマップをロードするようにエンジンに強制することもできます。例えば、以下のコマンドラインは、 ExampleMap マップを実行しているエンジンのロードに使用します。

UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" ExampleMap -game
open UE4Editor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject" ExampleMap -game

エディタを実行する場合に同じ考え方ができます。ロードするマップ名を指定すると、エディタが開くときに デフォルトやブランクのマップの代わりにそのマップがロードされます。ExampleMap マップをロードした状態でエディタをロードするには、 以下のコマンドラインを使用します。

UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" ExampleMap
open UE4Editor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject" ExampleMap

GameMode などの追加設定を指定し、マップ名にマップのフル URL を使用することもできます。設定は ? で区切られるキー値のペアとして マップ名に付けられます。例:

DM-Deck?Game=CaptureTheFlag

新規マップのロード

開発中にテストするため、またはゲームプレイ中にマップを切り替えるためにプレイ中に新規マップをロードしたい場合は、 OPEN または TRAVEL のコンソール コマンドの後にロードするマップ名 (ファイル拡張子なし) を使用すれば 行うことができます。

OPEN コマンドと TRAVEL コマンドの違いは上記の 便利なインゲームのコマンド セクションで説明しています。

下記のコマンドは、それぞれのコマンドに対し、プレイ中に同じ設定または設定をリセットして DM-Deck マップをロードします。

open DM-Deck

または

travel DM-Deck