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5.Base Damage ブループリントを作成する

このステップでは、GrenadeGunPistol が何かに衝突したときにダメージを扱う基本的なブループリントをビルドします。

前のステップでノード作成方法を学習したので、このセクションでは作成するノードをグループにまとめることでスピードアップします。イベント グラフ右クリック してブループリントで利用可能なすべてのノードを見て、ピンを引き出してそのピンのタイプで機能するコンテキストに応じたものに絞ってノードを検索することができます。

ステップ

  1. Event Hit ノードを作成します。

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  2. Other ピンを引き出して != を検索して Not Equals ノードを作成します。

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  3. Not Equals ノードの 2 番めの入力ピンを shell に設定します。shell と呼ばれるブループリントを見つけるにはかなり下方にスクロールする必要があります。

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  4. 次に And ノード、 Branch ノード、および bCanExplode 変数を使ってロジックの一部を設定する必要があります。

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    イベント グラフ には数多くのキーボードのショートカットがあります。そのひとつとして B キーを押しながら左クリック があり、Branch ノードを作成します。これは ブループリント で頻繁に使用されるロジックのノードです。

  5. ここで GrenadeGun がどの程度のダメージを与えるかを設定します。銃の Ammo Remaining を取得し、それを 1000 倍し、それに 1000 を加えます。

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    Ammo Remaining は、ピストルの基本クラスの一部である変数です。 Get Ammo Remaining を検索すると見つかります。Multiply ノードは実際には Int * Float ノードであり、Int * Float を検索して見つけることができます。最後に Addition ノードは Float + Float を検索すると見つかります。

  6. 銃を一度だけ爆発させます。そのためには、Do Once ノードを Branch ノードの True ピンに接続します。

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  7. Self ノードと Get Player Controller ノードが必要です。

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  8. 最後に、ダメージを与えるために Apply Radial Damage ノードが必要です。このノードはこれまで作成した多くの入力を取るため、一部の設定を変更する必要があります。以下のように接続します。Apply Radial Damage ノードの以下の 3 つの設定を変更する必要があります。すなわち、Damage RadiusDamage Type Class、および Do Full Damage の 3 つです。

    • Damage Radius400 に設定

    • Damage Type ClassOdin Damage Type に設定

    • Do Full DamageTrue に設定

    Copy Example

    画像の左上隅のアイコンをクリックしてこのブループリント グラフをコピーしてプロジェクトにコピーします。

    任意の接続ライン上で ダブルクリック して、Reroute ノード を作成してグラフを整理することができます。上の図では Hit Location から Origin につながる黄色のラインです。

9.ブループリント エディタのツールバーで [Compile] をクリックしてブループリントを更新します。変更を保存するには [Save] をクリックします。

結果

このステップを終えると、ワールドに投げ入れると爆発する武器が用意できます。弾倉に残っている弾薬に応じて大きなダメージを与え、ピストルを十分に充填すると特殊能力を持たないボットをキルするのに十分なダメージを与えます。次のステップでは、サウンド、VFX、物理的推進力を加え、爆発後に銃をクリーンアップします。