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1.ワールドにカメラを配置する

アンリアルエンジン 4 にまだ慣れていない場合は、最初に プログラマ向けクイックスタート tutorial をご覧いただくとよいでしょう。このドキュメントでは、プロジェクトの作成、プロジェクトへの C++ コードの追加、コードのコンパイル、アクタ への コンポーネント の追加に慣れている方を対象として想定しています。

  1. まず「HowTo_AutoCamera」という名前のスターター コンテンツを使用して、新規 Basic Code プロジェクトを作成します。最初にワールドにカメラを 2 つ作成します。さまざまなカメラの設定方法がありますが、ここでは最も一般的な 2 つの方法を紹介します。最初のカメラは プレースメントブラウザ[Modes] タブへ移動して [Place (配置)] をクリックするか Shift + 1 を押します。[All Classes (すべてのクラス)] セクションに Camera アクタが表示されます。このアクタを レベルエディタ へドラッグして、シーンを良く見渡すことができる位置に置きます。

    PlaceCameraActor.png

    この操作が終了すると、 Camera アクタ が選択されている限り レベルエディタ ウィンドウに新規作成した Camera アクタ から見えるピクチャイン ピクチャビューが表示されます。

    CameraOnePlacement.png

  2. 2 つ目のカメラは、もう少し詳細で、一段と正確なコントロールが出来る方法で作成します。プレースメントブラウザ[Mode (モード)] タブで [Basic (基本)] をクリックして キューブ[レベルエディタ] ウィンドウへドラッグします。

    PlaceCube.png

    このステップではほぼすべてのアクタ クラスを使用できます。QuickStart チュートリアルで作成した MyActor クラスを Cube の代わりに使用すると面白いかもしれません。

  3. Cube アクタを配置する場合、Camera コンポーネント を追加します。これは、 Cube[Details] パネルで + Add Component (コンポーネント追加) ボタンをクリックして行います。先に配置した Camera アクタ と異なるビューになるように、この Camera コンポーネント の位置と回転を設定します。

    CameraTwoPlacement.png

  4. Constrain Aspect Ratio をオンにして Camera アクタ の設定と一致するように Camera コンポーネント をカスタマイズします。この設定によりカメラビュー間の遷移がスムーズになりますが、必須ではありません。

    CameraAspect.png


ワールドを設定したので、これでカメラビューをコントロールするクラスを作成する準備が整いました。