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オーディオのコンテンツ サンプル

Content Examples プロジェクトにある Audio マップは、実用的なサンプルが手頃なサイズで紹介されているので、オーディオ システム全体を確認するのに最適です。このページでは、オーディオの コンテンツ サンプルの内容、およびご興味のあるオーディオ システムの実例を見つける方法を紹介していきます。UE4 のオーディオを使うのが初めてだったり、情報を再確認するコースが必要な場合、このマップはしっかりした基礎内容を提供します。

Audio マップ

contentExamplesStarterMap.png

サンプル

内容

1.1 AmbientSound Actor

1 度きりのイベントとして再生するオーディオです。

1.2 AmbientSound Looping

停止の指示がくるまで再生し続けるオーディオです。

1.3 AmbientSound Spatialize

サウンドの位置から再生するオーディオです。

1.4 AmbientSound Attenuation

サウンドの位置から再生し、サウンド位置からの距離に応じて大きさが増減するオーディオです。

1.5 Attenuation with Low Pass Filter (LPF)

サウンドの位置から再生し、そのサウンドからプレイヤーが遠くなる程弱くなるオーディオです。

1.6 Attenuation Shapes

定義された形状内のサウンド位置から再生するオーディオです (球体、カプセル、ボックス、コーン形状)。

1.7 Shared Attenuation Settings

複数の Sound アクタの減衰に影響を与える Sound Attenuation アセットを紹介しています。

1.8 AmbientSound Actor using SoundCues

サウンド ウェーブではなくサウンドキューを使って複雑なサウンドを作成あるいは複数のサウンドを 1 つにミックスする方法を紹介しています。

1.9 Audio Volume

オーディオは、プレイヤーがボリュームの内部にいる時のみ聞こえる Audio Volume の影響を受けます (例、ボリュームの内部にいるとホールにいるかのようにダイアログが再生され響きます。建物の外では、ダイアログは普通に再生されます)。

1.10 Audio Volume using Ambient Zone

1 つが Audio Volume 内にあり他方はそうではない場合、2 つのサウンドは Ambient Zone の影響を受けます。外にいる時は内部サウンドは静かですが、内部に入ると大きくなります。一方、 Audio Volume の中にいる時は外部サウンドは静かですが、外に立つと大きくなります (夜に室内から屋外環境へ移動する時のオーディオなど)。