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1.2 - Velocity Cone モジュールを使用した GPU パーティクル

image010.png

このサンプルは 再生 (Alt-P) または シミュレーション (Alt-S) 中に最適な状態で見えます。

次に紹介するサンプルは、コーン (円錐) 形状のパーティクルを出力する Velocity Cone モジュールの使用を示したものです。パーティクルシステムには実際には以下のように 3 つのエミッタが含まれています。

  • コーン形状の火花を出力する 2 つのエミッタ - 1 つは上方へ発射し、もう 1 つは下方へ発射します。

  • もう 1 つは Mesh TypeData モジュール経由で単一スタティックメッシュを出力するエミッタです。

VelocityConeEmitters.png

最初の 2 つのエミッタは、GPU スプライト エミッタです。エフェクトに最も重要なモジュールは、放出形状を処理する Velocity Cone モジュールです。各エミッタには重力の感覚をもたらす Constant Acceleration モジュールに加え、コリジョン シミュレーションを有効にするために Z バッファ情報を使用する Collision (Scene Depth) モジュールがあります。

3 番目のエミッタはパーティクル システムにスタティックメッシュのインスタンスを放出する際に Mesh TypeData モジュールを使用します。この場合はシンプルな球体形状です。エミッタのライフタイムは 0 に設定されており、これは事実上パーティクルの寿命を永続的なものにします。

パーティクル エフェクトを作成するために、パーティクル エフェクト全部を一連の異なるサブシステムと考えると大抵の場合役立ちます。ここでは中央にメッシュがある二つの噴水へエフェクトを分割します。キャンプ ファイヤーなどその他のエフェクトの場合、エレメントを火の中心、外部の炎、火花、煙、そして発生しうる熱変形として単一パーティクルシステム内の別のエミッタに切り離すことになるでしょう。

Velocity モジュールに関する詳細は、 Velocity モジュールのドキュメント を参照してください。

ブループリントとパーティクル

このサンプルで特筆すべきことは、単なるパーティクルシステムではないという点です。エフェクトはブループリントを用いてレベルへ追加されました (BP_sway_cube)。ブループリントはコンポーネントとしてパーティクル システムを持ち、ループする回転アニメーションを定義する簡易なノードグラフを使用します。エフェクトはゆっくりと Blueprint アクタをスピンさせます。これはブループリントを利用して、パーティクル ベースのエフェクトを生き生きとしたものにする方法を示した素晴らしいサンプルです。これは回転エフェクトを実現する多数ある方法の 1 つであることに注意してください。

SwayCube.png