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マテリアルのコンテンツ サンプル

レベル内にあるジオメトリ、Static Mesh アクタ、キャラクターのサーフェスの外見の判断は全てマテリアルで行われます。 アンリアル エンジン 4 のマテリアル システムは非常に包括的である一方、マテリアルのコンテンツ サンプル は マテリアル が 5 つの別々のマップに定義するようにシステムを分割します。

以下の表のサンプル名をクリックすると、サンプルがどのようにビルドされたか確認することができます。

Material_Nodes マップ

MaterialNodes_Header.png

Material_Nodes マップは、マテリアルの外観を構成するプロパティを操作に使用する各種ノードを取り扱います。このマップに含まれるノードを使用すれば、ガラスのようなサーフェスやでこぼこの道を作成したり、動く雲や水を作成するためにマテリアルをアニメートさせることさえ可能です。

サンプル

内容

1.1 BaseColor

BaseColor はマテリアルの基本的な色またはテクスチャです。マテリアルの修正コピーであるマテリアル インスタンスのサンプルも表示されます。

1.2 Metallic

Metallic ノードは、マテリアルの外見をどのようなメタルにするのか決定します (プラスチックや木のようなノンメタリックなサーフェスか、または金属あるいは鏡のようなメタルのサーフェスか)。

1.3 Specular

Specular は、メタル以外のサーフェスの現在の大きさをスケールするために使用します (マテリアルのミクロシャドーに対する反射をマスクするために使用する場合がほとんどです)。

1.4 Roughness

Roughness は、マテリアルのサーフェスの粗さまたは滑らかさを調整します。

1.5 Emissive

Emissive プロパティは、オブジェクトに適用されたマテリアルのライトまたは輝きを調整します。

1.6 Opacity

Opacity はマテリアルの透過を決定します。

1.7 Opacity SubSurface Material

Opacity SubSurface Material は、透過に影響は及ぼしませんが、サーフェス全体に広がるライトの量を調整します。

1.8 OpacityMask

Masked Blend モードのみで使用する以外は Opacity と同じです。マテリアルの側面を表示あるいはグレーアウトして非表示にします (ワイヤー メッシュまたはチェーンでつながれたフェンスのような複雑な固体サーフェスに理想です)。

1.9 Normal

法線マップを使うと、マテリアルが物理的な外見を帯びることができます (レンガの壁や敷石道)。

1.10 WorldPositionOffset

マテリアルによりワールド空間でメッシュの頂点を操作できるようになります (オブジェクトの移動、形その他のエフェクトの変更に便利です)。

1.11 WorldDisplacement

1.10 と似ていますが、メッシュのベースとなる頂点ではなく、テセレーションの頂点を使用します。

1.12 Tesselation Multiplier

マテリアルのサーフェスに沿って、テセレーション量を制御します (必要に応じて詳細を追加)。

1.13 SubSurfaceColor

Shading Model プロパティが Subsurface に設定されている場合のみ使用されます。マテリアルに色を追加し、サーフェスを通過するライトに色の変えてシミュレーションすることができます (人間の皮膚の場合、サーフェスの下の血管をシミュレートするために赤いサブサーフェスカラーをしている場合があります)。

1.14 Refraction

通過するライトを屈折させるガラスや水などのマテリアルのリフレクションをシミュレーションします。

Material_Advanced マップ

MaterialAdvanced_Header.png

Material_Advanced マップではマテリアルを使用した 4 つの高度なテクニックが提供されています。まず、 Master Material では、マスターから継承し、その後でネットワーク全体を再度作成しなくてもニーズを満たすように修正可能な、他の「インスタンス」で使用される複雑な Master Material を作成することでワークフローを改善する方法を紹介します。 2 つ目と 3 つ目のサンプルでは マテリアル関数 について、またマテリアル グラフのこれらのスニペットを他のマテリアルで使用する方法、あるいはマテリアル ネットワーク全体の再生成に使用する方法を説明します。4 番目、つまり最後のサンプルでは、頂点アニメーション を使って完全にマテリアル内でアンビエント アニメーションを作成する方法を説明します。

サンプル

内容

1.1 柔軟なマスター マテリアルのサンプル

マスター マテリアルは、マスターから継承されつつ個別に変更されて異なる結果を生成する、その他のマテリアル インスタンスに対する基盤として使用されます。

1.2 マテリアル関数

マテリアル関数 を使用して Material ネットワーク全体を再生成します ( マテリアル レイヤーで使用および修正が可能な複雑なマテリアルを素早く再生成するために使用されます)。

1.3 マテリアル関数を使ったマテリアル レイヤー

複雑なマテリアルのバリエーションを作成するために編集されるレイヤーでマテリアル関数が使用されます。(複雑なマテリアルのそれぞれのバリエーションを使ってロケット数台を表示します)。

1.4 頂点シェーダー アニメーション

頂点アニメーションは、布の動きをシミュレートに使用します (アニメーションが完全にマテリアルで処理される時にアニメートされたフラグが表示されます)。

Material_Instances マップ

MaterialInstance_Header.png

Material_Instances マップは、インスタンスの生成方法、親から子への パラメータ の渡し方、グループ間でのマテリアル インスタンス エディタでのインスタンスの管理方法の詳細です。

サンプル

内容

1.1 マテリアル

インスタンスとして使用できる マスター マテリアル を紹介している Material_Advanced マップのサンプル 1.1 と良く似たサンプルです。

1.2 インスタンス

マテリアル インスタンス (マテリアルの子供) インスタンスは親の パラメータ を持っていながら親に影響を与えずに個々で変更が可能な例です (オリジナルを保持しながら複雑なマテリアルを作成する場合に便利です)。

1.3 インスタンスのインスタンス

親から継承され、子供のマテリアルへ渡されるインスタンスのインスタンスです。

1.4 グループ

グループはマテリアルのレンダリング方法に影響は与えませんが、マテリアル インスタンス エディタ内におけるパラメータのリスト化の方法を管理できるようになります。

Material_Properties マップ

MaterialsProperties_Header.png

Material_Properties マップはマテリアルを構成するプロパティについて深く調査します。これらのプロパティを調整することで、オブジェクト適用時のマテリアルの見え方、ライトやポストプロセスなどの外部コンポーネントへの反映方法を調整することができます。

サンプル

内容

1.1 Blend モード

マテリアル内で様々な BlendModes を使った場合に作成されるエフェクトです。

1.2 Lighting モード

マテリアルのライトの反射方法を調整するための様々な シェーディング モデル です。

1.3 Translucent Lighting モード

Translucent Material を [Default Lit] に設定すると、Volumetric Non Directional、Volumetric Directional および Surface が追加オプションとして利用できます。

1.4 Two Sided (両面)

サーフェスの片面および両面にマテリアルを適用させる方法を紹介しています。

1.5 マテリアル ドメイン

マテリアル ドメインのマテリアルの使用全般の定義方法 (Surface、Deferred Decal、Light Function と Post Process Blendable がサンプルとして紹介されています)。

1.6 透過の分離

Separate Translucency シェーダーが被写界深度の影響を受けないようにする方法 ( 被写界深度エフェクトを使って Separate Translucency が無効にされているオブジェクトをブラーする場合)。

1.7 ボリュメトリック指向性ライト強度

透過マテリアル が Volumetric Directional Light モードに設定されている場合にシェーディング強度を設定する方法を説明しています。

1.8 テッセレーション

テッセレーションは、メッシュのサーフェスの詳細度を高めるために使います。

1.9 オパシティ マスク クリップ値

ピクセルが不透明または半透明の場合に、クリップ値を使って閾値を設定する方法を説明します。

1.10 透過シャドーをマスクしてキャスト

シャドーをマスクされたマテリアルとして取り扱って、シャドーを透過マテリアル上に作成する方法です。

1.11 屈折深度バイアス

スクリーン空間エフェクトである Refraction は近すぎるオブジェクトをマスクアウトするために使われる 深度バイアス の影響を受けます。

Decals マップ

Decals_Header.png

Decal マップは、デカールと呼ばれる特別な マテリアル を使用して、ディテールや装飾をレベルに追加する方法を紹介します。デカール は汚れた壁の作成、ネオンのような輝きの投影、さらにアイメーションも可能にします。Decal マップには、デカールの使用方法、および適用するサーフェス上での見え方の制御方法のサンプルが含まれています。

サンプル

内容

1.1 デカールの基本

デカールは、スタティックメッシュあるいはスケルタルメッシュ上に投影されるマテリアルです。

1.2 デカールのブレンドモード

サーフェス上で配置されるとどのように見えるのか、いくつかの異なる Blend Mode を使ったデカールを紹介しています (Translucent、Stain、Normal Map、Emissive Decals など)。

1.3 マスク処理されたデカール

エフェクト上にペイントするよりも見た目を一層ソリッドにするために、オパシティと法線マップ テクスチャの両方が入ったデカールを使用します。

1.4 複数サーフェスへの投影

ボリューム内にあるメッシュ上へのデカールの投影方法を説明します。

1.5 デカールのオフ設定

アクタの [Details (詳細)] パネルの [Rendering] の [Recieves Decals (デカールを受け取る)] オプションをオフにすることでデカールがどのように無視されるかが示されています。

1.6 ソート順序

Sort Order は、それぞれが一番上に配置された時にデカールを表示させる順序の制御にしようします。

1.7 アニメートされたデカール マテリアル

デカールのアニメート方法を紹介します(スピンするデカールをレンガの壁上に配置する、など)。