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火のサンプル

title_Fire.png

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以下のパーティクル システムはこのサンプルのために作成した火のエフェクトです。各エフェクトがどのように作成されているかを理解するために、これらのエフェクトを カスケードで開くことを推奨します。

カスケードやパーティクルシステムの詳細は パーティクル システムのドキュメント を参照してください。

たいまつ

FireFlame.png

コンテンツブラウザの位置: /Game/Effects/Particles/Fire/P_TorchFire

パーティクル システム は周辺環境を明るくするリアルな炎をシミュレートします。ライトはパーティクルシステム内の Light モジュールを使用して作成します。このモジュールはパーティクルの位置で動的ライトをスポーンします。ユーザーはパーティクルの寿命を通じてライトの明るさとカラーおよびライトの半径を制御します。しかし、これらのライトは、現時点では Lit Translucent Materials に影響を及ぼさないため、レベルで使用する火の付近には標準の Light アクタを伴います。

Particle_Light_Cascade.png

上記の画像にはパーティクル ライトの半径が表示されます。カスケード内で Preview Light Radius オプションがチェックされた時に見える状態になります。

エフェクトには炎から出て信憑性のある渦状の動作をする一連のスパーク パーティクルもあります。この動作は GPU Sprite パーティクルで利用できる Local Vector Field 機能を使用して実現します。ベクターフィールドは流体シミュレーション データから作成されるベクターの 3D ボリュームです。後に GPU パーティクルを動作させます。パーティクルがボリュームを通過すると、各位置のベクターはベロシティに影響を及ぼします。ベクターフィールドはビューポートの [View] メニューからカスケードで見ることができます ([View] > [Vector Fields])。

VectorFieldVisible.png

上記の画像で、赤線の大きなキューブのベクターフィールドが見えます。これは個々のベクターを表します。このエフェクトの場合、VF Rotation Rate モジュールもベクターフィールドの回転に使用されます。つまりベクターフィールドが乱流動作をパーティクルへ適用しても、フィールド自体が既に移動しているので、非常にランダムで自然な乱れをパーティクルの動きにもたらします。

ベクターフィールドの詳細は、GPU スプライト および ベクターフィールド を参照してください。

Orb Glow ライト

Sparks.png

コンテンツ ブラウザの位置: /Game/Effects/Particles/Fire/P_OrbGlowLights

このエフェクトは、炎のエフェクトと一緒に軌道の表面をあちこち回る幻想的な火花のシミュレーションを作成します。炎は本質的には上述の Torch Fire (たいまつ) の例と同一です。火花は動作を与えるためにローカル ベクター フィールドによって動かされる GPU スプライト パーティクル システムから構成されます。このベクター フィールドはパーティクルを渦巻き状のパターンで動かします。その後 VF Rotation Rate モジュールはベクターフィールドで使用され、複数軸を絶え間なく回転する渦を作成します。回転しているベクターフィールドをパーティクルが移動する時、パーティクルはエフェクトに見られる渦巻き状のパターンを通過します。