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언리얼 엔진

14. 다음 단계

언리얼 엔진

이제 인바이런먼트 쿼리 시스템의 기본에 익숙해졌으니, 그를 토대로 향상시켜볼 수 있는 여러가지 아이디어에 대해 다뤄보겠습니다.

아이디어

  • TopDownCharacter 는 너무 구체적이라, 모든 것을 좀 더 유연한 시스템으로 업데이트합시다.

  • 비헤이비어 트리는 이와 같은 시스템 구성을 위한 한 가지 방법을 보여줍니다:

    • Cooldown 데코레이터 대신 Wait 노드를 사용해 보세요. Bool 블랙보드 항목 및 AI Controller 에 추가 작업이 필요할 것입니다.

    • 일정 시간 후 AI 가 돌아다니기 시작하게 만드는 2차 행위를 추가해 보세요.

    • 보너스 - 플레이어의 지난 번 알려진 위치를 저장한 뒤, 인바이런먼트 쿼리 시스템에서 그 위치를 사용하여 숨을 지점을 더욱 똑똑하게 찾도록 합니다.

    • 더블 보너스 - AI 가 플레이어의 전방 시야 원호에 걸리지 않고 플레이어 뒤로 다가갈 수 있도록 해보세요.

  • 블루프린트에서 자체적으로 제너레이터를 생성할 수 있다는 것 아셨나요? AI 가 숨을 지점을 찾는 데 더 나은 방법이 있을 수도 있습니다.

  • ' (작은 따옴표) 키는 게임플레이 디버깅 툴의 호스트를 켭니다. 에디터 개인설정 > Gameplay Debugger 에서 찾을 수 있는 모든 옵션을 확인하세요.

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