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언리얼 엔진

3 - 애님 그래프 구성

언리얼 엔진

여기서는 애님 몽타주와 스테이트 머신에서의 동작 포즈 블렌딩 처리를 위한 애님 그래프 구성 작업을 해보겠습니다.

  1. Content/AnimStarterPackUE4ASP_HeroTPP_AnimBlueprint 애니메이션 블루프린트를 엽니다.

  2. 내 블루프린트 창에서 애님 그래프 를 엽니다.

    Animations9b.png

  3. Locomotion 스테이트 머신을 끌어 놓은 다음 New Save cached pose 를 검색 추가합니다.

    Animations10.png

    여기서 Locomotion State Machine 의 결과 포즈를 구해 다른 데서 사용할 수 있는 캐시 포즈에 저장합니다.

  4. 노드에서 F2 키를 눌러 캐시 포즈에 LocomotionCache 식으로 이름을 짓습니다.

    Animations11.png

  5. 그래프에 우클릭 한 다음 Use cached pose 'LocomotionCache' (또는 별도로 지은 이름)을 추가합니다.

    Animations12.png

  6. Use cached pose 노드를 끌어 놓은 다음 Layered blend per bone 노드를 검색 추가합니다.

    Animations13.png

    Layered Blend Per Bone 노드는 스켈레톤의 지정된 본에서 애니메이션을 블렌딩할 수 있도록 해 줍니다.

  7. Use cached pose 'LocomotionCache' 노드를 복사/붙여넣은 다음, 거기서 끌어놓고 Slot 'DefaultSlot' 노드를 추가합니다.

    Animations14.png

  8. Slot 노드에 대한 Settings 에서, 드롭다운 메뉴를 클릭한 다음 DefaultGroup.UpperBody 를 선택합니다.

    Animations15.png

    이 슬롯을 사용하는 애니메이션 몽타주가 재생 호출되면, 애님 그래프 안에서 호출되게 됩니다.

  9. SlotLayered blend per bone 노드의 Blend Poses 0 핀에 연결한 다음, 그 출력을 결과 에 연결하고 컴파일 합니다.

    Animations16.png

우리 애님 그래프가 완료되었으나, 여전히 Layered blend per bone 노드에 몇 가지 세팅을 변경해 주는 마무리 작업이 남았습니다.

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