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언리얼 엔진

4 - 마무리

언리얼 엔진

마지막 단계에서는 캐릭터 블루프린트를 업데이트하여 컨트롤러 로테이션 처리 방식 변경이나 테스트 전 사소한 문제를 몇 가지 해결해 봅니다.

단계

  1. Content/AnimStarterPack 폴더의 Ue4ASP_Character 블루프린트를 엽니다.

  2. 컴포넌트 창의 Ue4ASP_Character 를 클릭한 뒤, 디테일 패널에서 Use Controller Rotation Yaw 체크를 해제합니다.

    step4_04.png

    그러면 캐릭터가 컨트롤러의 yaw 위치로 자동 회전하지 않게 됩니다.

  3. 컴포넌트 창의 CapsuleComponent 를 클릭한 뒤, 디테일 에서 Hidden in Game 옵션을 체크합니다.

    HideCapsule.png

    그러면 게임플레이 도중 디버그 표시가 꺼집니다.

  4. 내 블루프린트이벤트 그래프 를 클릭한 뒤, Crouching 섹션을 찾아 InputAction Crouch 노드를 C Key Event 로 대체합니다.

    step4_05.png

    그러면 프로젝트에 Crouch (웅크리기)에 대한 기본 액션 매핑이 없어서 창 좌상단 구석 컴파일 버튼에 생기던 노란 경고 표시가 제거됩니다. 웅크리기에는 C 버튼을 사용하겠습니다 (원하는 어떤 Key Event 든 사용할 수 있습니다).

  5. 블루프린트를 컴파일, 저장 후 닫습니다.

  6. 레벨에서 ThirdPersonCharacter 를 제거합니다.

    DeleteCharacter.png

    그러면 레벨에 배치된 캐릭터가 아닌 게임 모드에 할당된 캐릭터가 사용됩니다.

  7. 플레이 버튼을 눌러 에디터에서 플레이합니다.

최종 결과

에디터에서 플레이해 보면, 캐릭터가 이제 가만히 있을 때 마우스 이동에 반응하여 조준, 마우스 방향을 가리킵니다. 마우스가 뒤에 있으면 캐릭터가 뒤쪽을 향하지는 못하게끔 제약되어 있으며, 캐릭터가 뛰어다닐 때 마우스를 움직이면 캐릭터의 몸통도 가리키는 방향으로 돌아갑니다.

여기서 조금 더 나아가자면, 캐릭터가 한 방향으로 조준을 하면서 그 방향으로 발사 애니메이션을 재생한다거나, 기존 애니메이션 위에 레이어 애니메이션 을 놓는 방식으로 웅크린 상태 또는 한 방향으로 이동하는 상태에서 캐릭터에 발사 애니메이션을 재생하도록 할 수도 있습니다. 또는 이제 조준이 가능해 졌으니, 스켈레탈 메시 소켓 을 살펴보면 캐릭터의 손에 무기를 붙이는 법에 대한 예제를 찾아볼 수 있을 것입니다.