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언리얼 엔진

AnimDynamics

언리얼 엔진

AnimDynamics (애님 다이내믹스) 노드는 스켈레탈 메시 애셋에 물리 기반 이차 애니메이션을 내는 데 사용할 수 있는 작은 솔버입니다. 캐릭터에 목걸이, 팔찌, 팩, 와이어, 헤어, 클로스 등 캐릭터의 움직임에 따라 튕기는 아이템이 있는 경우, 이 노드로 그 움직임을 낼 수 있습니다.

애님 다이내믹스는 LOD 나 기타 애니메이션 세팅과 함께 켜고 끌 수 있는 초경량 구현입니다. 이에 대한 처리는 애님 그래프 에서의 애니메이션 처리 도중 일어납니다. 단순하고 빠른 솔버로 만들어졌기에, 솔버가 추정하는 것이 몇 가지 있다는 점을 알아두는 것이 좋습니다.

  • 다이내믹 본은 박스로만 표현되며, 이것이 해당 부분의 관성 계산에 사용됩니다.

  • 콜리전은 계산되지 않습니다. 하지만 컨스트레인트를 사용해서 운동을 제약시킬 수 있습니다.

애님 다이내믹스는 Linear, Angular, Planar Constraint (선형, 각형, 평면형 컨스트레인트)를 지원합니다. 선형 및 각형 컨스트레인트는 보다 탄력적인 느낌을 내기 위해 스프링으로 구동되며, 평면형 컨스트레인트는 부속이 건너지 못하는 면을 만드는 데 사용됩니다.

체인 역시 지원되는데, 캐릭터에 시작 본과 끝 본을 선택하면 해당 링크에 대해 체인이 생성됩니다. 바디가 하나인 다이내믹 본에 비하면 훨씬 비싼데, 링크된 컨스트레인트마다 훨씬 많은 계산과 반복 처리를 해야 올바르게 수렴되기 때문입니다. 반복처리 수는 노드별로도 설정할 수 있습니다.

애님 다이내믹스를 사용한 체인의 예입니다:

AnimDynamicsChain.gif

Anim Dynamics 노드의 디테일 패널 에서 Chain 박스를 체크하여 이 옵션을 켤 수 있습니다.

바디의 위치와 크기를 표시해 주는 시각화 레이어도 있습니다.

AnimDynamicsVisualization.png

각형 한계에 대한 시각화 표시 예제입니다:

AnimDynamicsaAngular.png

애님 다이내믹스 노드를 선택한 채 디테일 패널 에서 설정할 수 있습니다.

애님 다이내믹스의 핵심적인 부분은 디테일 패널SetupConstraint 섹션에 있습니다.

SetupConstraints.png

이 두 섹션의 값을 미세 조정하여 원하는 움직임을 만들어내게 됩니다. Bound Bone 은 노드에 영향받는 본이며, Box Extents 섹션은 관성이 적용되는 볼륨을 만들고 운동을 구동시키는 데 사용됩니다.

예를 들어, 천천히 앞뒤로 움직이는 형태의 운동에는 적당한 넓이의 매우 긴 박스가 필요할 것이고, 약간 움직이다가 어떤 위치로 돌아오는 형태의 운동은 넓지만 길이는 짧은 박스가 필요할 것입니다.

Local Joint Offset 은 컨스트레인트를 붙이고 피벗 포인트를 결정하는 데 사용되는 오프셋입니다. 이 값을 0 으로 놔두면, 피벗 기준을 알 수 없으므로 아무런 운동도 보이지 않을 것입니다. 원하는 운동이 나올 때까지 이 값을 조절하세요.

Constraint 섹션에서는 운동 범위를 정의할 수 있는데, 그 범위는 시각화를 통해 확인할 수 있습니다. 값이 0 이면 영향을 끼치지 않습니다. 어떤 값을 입력하자마자, 이동할 수 있는 범위가 나옵니다.

애님 다이내믹스 관련 비디오 분석, 팁과 정보, 파라곤 에서의 사용 예 등은 아래 애님 다이내믹스 트위치 스트림 방송을 시청해 주세요:

빠르게 시작해 보려면, 애니메이션 블루프린트 의 애님 그래프 안에서 AnimDynamics 노드를 생성합니다. 다이내믹 본 또는 연속 다이내믹 체인마다 하나의 노드가 있을 것입니다. 모든 시각화, 컨스트레인트, 바디, 시뮬레이션 세팅은 각 노드별로 설정됩니다.

AnimDynamicsNode.png

설명

입력 핀

External Force

외부 힘 - 체크하면 시뮬레이션 내 모든 바디에 (월드 스페이스로 지정된) 외부 힘을 가합니다.

Component Pose

컴포넌트 포즈 - 변경시킬 입력 포즈입니다.

Alpha

알파 - 알파 값으로 사용할 [0.0, 1.0] 범위의 플로트 값으로, SkeletalControl 에 적용되는 Transform 의 가중치를 결정합니다. 0.0 은 입력 포즈만, 1.0 이면 컨트롤이 계산한 트랜스폼만 사용합니다.

출력 핀

Pose (Blank)

포즈 (공백) - 트랜스폼이 적용된 이후의 최종 포즈입니다.

AnimDynamics 노드는 4.11 에 도입된 LOD Threshold (LOD 한계치) 시스템의 영향도 받습니다. 이 세팅은 AnimDynamics 노드의 디테일 패널 에서 찾을 수 있습니다.

perf.png

프로퍼티

설명

LOD Threshold

LOD 한계치 - 이 노드의 실행 대상이 될 수 있는 최대 레벨 오브 디테일 (LOD) 입니다. 예: LOD 한계치가 2 로 설정된 경우, LOD 2 까지만 실행되고, 컴포넌트의 LOD 가 3 이 되면 스스로 꺼집니다.

애님 다이내믹스의 단계별 사용 예는 다이내믹 애니메이션 제작 문서를 참고하세요.