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언리얼 엔진

Two Bone IK

언리얼 엔진

Two Bone IK (투 본 IK) 컨트롤은 캐릭터의 사지와 같은 3 조인트 체인에 Inverse Kinematics(역운동학, IK)를 적용합니다.

node_twobone.png

아래는 Hand IK Retargeting 와 함께 일련의 투 본 IK 컨트롤러를 사용하여 캐릭터가 무기를 잡는 방식을 제어하는 예제입니다.

변수를 사용해여 캐릭터 hand_lhand_r 본에 대한 컨트롤러의 Join Target Location 프로퍼티를 구동시킵니다. 이 값을 조절하여 캐릭터마다 다른 포즈 애니메이션 작업을 손수 해 줄 필요 없이 캐릭터가 무기를 잡는 방식을 결정할 수 있습니다.

프로퍼티

설명

IK

IK Bone

IK 본 - IK 솔버에 적용할 본 이름입니다. 본 체인의 끝에 있는 본, 즉 발목이나 손목 본이어야 합니다.

Stretch Limits 스트레치 제한

X

X - Max Limb Length (최대 사지 길이)의 일정 비율로, 본 스케일을 결정하는 데 사용됩니다.

Y

Y - 위치 컴포넌트의 스케일 최대 허용치입니다.

Allow Stretching

스트레칭 허용 - true 면 본을 늘일 수 있습니다.

End Effector 엔드 이펙터

Effector Space Bone Name

이펙터 스페이스 본 이름 - Effector Location Space (이펙터 위치 스페이스)가 BCS_BoneSpace (본 스페이스)로 설정되었을 때 이펙터 위치로 사용할 본 이름입니다.

Take Rotation from Effector Space

이펙터 스페이스에서 로테이션 받기 - 켜면 이펙터(컴포넌트, 부모, 또는 본)의 로테이션을 IK 본에 적용합니다.

Maintain Effector Rel Rot

이펙터 기준 로테이션 유지 - 켜면 IK 본은 이펙터를 기준으로 한 로테이션을 유지합니다.

Take Rotation from Effector Space 옵션이 이 옵션보다 우선합니다.

Effector Location Space

이펙터 위치 스페이스 - 이펙터 위치에 대한 기준 프레임입니다.

효과

Translation

위치 - 타깃 본의 위치 XYZ 컴포넌트입니다.

Rotation

회전 - 타깃 본의 회전 XYZ 컴포넌트입니다.

Scale

스케일 - 타깃 본의 스케일 XYZ 컴포넌트입니다.

Join Target 조인 타깃

Joint Target Location Space

조인 타깃 위치 스페이스 - Joint Target Location 에 대한 기준 프레임입니다.

효과

Translation

위치 - 타깃 본의 위치 XYZ 컴포넌트입니다.

Rotation

회전 - 타깃 본의 회전 XYZ 컴포넌트입니다.

Scale

스케일 - 타깃 본의 스케일 XYZ 컴포넌트입니다.

Joint Target Space Bone Name

조인 타깃 스페이스 본 이름 - Joint Target Location Space 가 BCS_BoneSpace 로 설정되어 있을 때 조인트 타깃 위치로 사용할 본 이름입니다.

설명

입력 핀

Effector Location

이펙터 위치 - Effector Location Space 로 위치 이펙터를 지정하는 벡터입니다.

Joint Target Location

조인 타깃 위치 - Joint Target Location Space 로 위치 조인트 타깃을 지정하는 벡터입니다.

Two Bone IK 노드는 4.11 에 도입된 LOD Threshold (LOD 한계치) 시스템에도 영향을 받습니다. Two Bone IK 노드의 디테일 패널 에서 이 세팅을 찾을 수 있습니다.

perf.png

프로퍼티

설명

LOD Threshold

LOD 한계치 - 이 노드의 실행 대상이 될 수 있는 최대 레벨 오브 디테일 (LOD) 입니다. 예: LOD 한계치가 2 로 설정된 경우, LOD 2 까지만 실행되고, 컴포넌트의 LOD 가 3 이 되면 스스로 꺼집니다.