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언리얼 엔진

애님 커브

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AnimCurvesAlone.png

Anim Curves (애님 커브) 패널에는 선택된 스켈레톤의 Morph Target (모프 타깃), Attribute (어트리뷰트), Material (머티리얼) 커브에 대한 커브 값이 표시됩니다. 여기서 커브를 삭제하고 이름을 변경할 수 있을 뿐만 아니라, 커브 데이터를 미리볼 수도 있습니다. 모든 커브 를 클릭하여 선택을 해제하는 것으로 보이는 커브가 활성화된 커브만 표시하도록 필터를 적용할 수 있으며, 체크박스를 통해 모프 타깃, 어트리뷰트, 머티리얼 별로 필터를 적용할 수도 있습니다. 추가로 머티리얼 커브 를 정의하면 머티리얼 파라미터 또는 모프 커브로 구동시키는 것도 가능합니다.

애님 커브 패널은 스켈레톤 에디터 또는 애니메이션 에디터 에서 열 수 있습니다:

  • 메뉴를 클릭한 뒤, 드롭다운 메뉴에서 애님 커브 를 선택합니다.

    OpenAnimCurve.png

기본적으로 애니메이션을 재생하면 그에 맞게 커브 값이 변합니다. 아래 그림에서 L_smile_poseR_smile_pose 에 대한 커브를 사용하여 얼굴 메시에 미소를 띄우고 있습니다. 이 커브의 값은 애님 커브 패널에서 애니메이션 내 현재 지점 위치에 표시됩니다 (애니메이션 끝에 도달한 1.0 가중치가 될 때 완벽한 미소가 나옵니다).

AllAnimCurve.png

특정 커브에 대해 Auto (자동) 체크박스를 해제하면, 더이상 그 커브에서 데이터를 끌어오지 않습니다. 이런 식으로 어느 한 커브의 영향력을 선택적으로 꺼서 결과를 미리볼 수 있습니다. 또한 값을 수동으로 입력하거나 Weight (가중치) 칸의 값을 잡아 끌 수도 있습니다. 아래 그림에서, L_brow_up_pose 커브 값을 1.0 으로 수동 설정했습니다. 그 효과를 뷰포트에서 확인할 수 있는데, 얼굴의 왼쪽 눈썹이 완전 치켜 올라가 있습니다.

UncheckAuto.png

커브 관리

커브 이름을 변경하려면:

  1. 커브에 우클릭하고 드롭다운 메뉴에서 Rename (이름변경)을 선택합니다.

    RenameCurve.png

  2. 새 이름을 입력합니다.

    NewNameCurve.png

  3. Enter 키를 치면 새 이름이 저장됩니다.

커브를 추가하려면:

  1. 커브에 우클릭하고 드롭다운 메뉴에서 Add (추가)를 선택합니다.

    AddCurve.png

  2. 새 커브의 이름을 입력합니다.

    NewNameAddCurve.png

  3. Enter 키를 쳐 새 이름을 저장합니다.

이렇게 하면 현재 스켈레톤에 커브가 추가는 되지만, 애니메이션 에디터 에서 커브를 추가하고 그 정보도 설정해 줘야 커브가 영향을 끼치는지 확인할 수 있습니다.

커브를 삭제하려면:

  1. 커브에 우클릭하고 드롭다운 목록에서 Delete (삭제)를 선택합니다.

    DeleteCurve.png

    커브가 현재 프로젝트의 다른 애셋에 사용중인 경우, 그 애셋에서 커브가 삭제된다고 경고하는 확인 창이 뜹니다.

  2. 를 누르면 삭제되고, 아니오 를 누르면 취소됩니다.

커브를 본에 연동

애니메이션 커브를 스켈레톤의 특정 본에 연동시켜 스켈레탈 메시의 레벨 오브 디테일(LOD)이 변할 때 본과 함께 같이 컬링되도록 할 수 있습니다. 이 기능은 하위 LOD 에서는 필요치 않은 표정 애니메이션을 만들 때 유용합니다. 이 기능은 레이어 블렌딩과 함께 사용하여 잘못된 레이어의 커브 값을 덮어쓰는 것을 방지할 수도 있습니다.

  1. 애님 커브 뷰어 창에서, 스켈레톤의 특정 본에 연동시키고자 하는 커브를 선택합니다.

    AnimCurveViewer_CurveSelected.png

  2. 커브를 선택한 채, 디테일 패널에서, 추가 (+) 버튼을 눌러 Connected Bone(s) 엘리먼트를 추가합니다.

    DetailsPanel_AddConnectedBone.png

    그 후 추가된 본 옆의 드롭다운으로 커브를 연동시키고자 하는 본을 선택합니다. 이 목록은 스켈레톤의 본 계층구조에 따라 채워집니다.

    DP_SelectBones.png

  3. 커브가 Connected Bones 에 추가한 본에 할당되었으면, 카메라를 메시에 가까이 또는 멀리 이동시켜 메시 LOD 가 변할 때 연동된 커브가 뷰에서 컬링되는지 확인할 수 있습니다.