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모프 타깃 프리뷰어

언리얼 엔진

모프 타깃 프리뷰어스켈레탈 메시 에 적용된 모프 타깃 (, 또는 "모프", "블렌드 셰이프" 등)을 미리볼 수 있습니다. 각 모프 타깃은 기존의 스켈레탈 메시 지오메트리에 더하기 식으로 블렌딩됩니다. 여러 개의 모프 타깃을 합쳐 복잡한 버텍스 주도형 애니메이션으로 만들어 낼 수 있는데, 종종 얼굴 표정같은 것에 이상적입니다.

모프 타깃 프리뷰어 창은 스켈레탈 메시 에디터 를 열 때마다 기본으로 보이는 창입니다.

캐릭터에 적용된 모프 타깃 예제를 확인하려면, 애니메이션 콘텐츠 예제 문서를 참고하시기 바랍니다.

인터페이스

모프 타깃 프리뷰어 패널은 크게 두 부분으로 나뉩니다:

MorphTargetPreviewerInterface.png

  1. 검색 바

  2. 모프 타깃 리스트

검색 바를 통해 모프 타깃 리스트에 필터를 적용하여 필요한 것을 찾아낼 수 있습니다. 필터를 적용하려면, 원하는 대상의 처음 몇 글자만 입력하면 됩니다. 모프 타깃 에 우클릭해도 삭제 또는 모프 타깃 이름 복사 와 같은 추가적인 작업이 가능한 대화상자가 뜹니다.

RightClickDelete.png

모프 타깃 만들기

모프 타깃은 스켈레탈 메시의 일부로 또는 (주어진 메시와) 독립적으로도 임포트할 수 있습니다. 지원되는 파일 포맷은 FBX 입니다.

그 셋업 절차는 물론 언리얼에 모프 타깃을 임포트하는 방법에 대해서는 FBX 모프 타깃 파이프라인 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

모프 타깃 사용하기

모프 타깃이 준비된 후 사용을 위해서는 애니메이션 블루프린트 를 구성해 줘야 합니다. 그 작업은 이벤트 그래프에서 Set Morph Target 노드를 통해 가능합니다.

SetMorphTarget.png

설명

입력 핀

실행

노드의 이펙트를 트리거시킬 실행 선을 받습니다.

타깃

대상 스켈레탈 메시 입니다. 대부분의 경우 Self 를 가리키게 됩니다.

모프 타깃 이름

편집중인 모프 타깃 이름을 받습니다.

(0.0 과 1.0 사이의) 실수 값을 받아 편집중인 모프 타깃 값을 설정하는 데 사용합니다.

출력 핀

실행

실행을 다음 노드로 넘겨줍니다.

모프 타깃 디버그 뷰 모드

이 뷰모드를 켜면 각 모프 타깃에 영향받는 버텍스가 어떤 것들인지 쉽게 확인할 수 있습니다.

  1. 뷰포트 창에서 표시 > 메시 오버레이 > 선택된 모프타깃 버텍스 를 선택합니다.

  2. 이제 모프 타깃 프리뷰 패널에서 모프 타깃 을 선택하면 디버그 뷰가 보입니다.

최적화

셰이더 모델 5 를 지원하는 타깃 플랫폼의 경우, 모프 타깃의 GPU 계산을 켤 수 있습니다. 즉 게임에 CPU 자원은 부족하고 GPU 자원이 남는 경우, CPU 가 그 연산을 하지 않아도 된다는 뜻입니다. 이 기능은 프로젝트 세팅 에서 다음과 같이 켤 수 있습니다:

  1. 파일 메뉴에서 편집 > 프로젝트 세팅 으로 갑니다.

  2. 프로젝트 세팅렌더링 섹션으로 갑니다.

  3. Optimizations (최적화) 카테고리에서, Use GPU for computing morph targets (모프 타깃 계산에 GPU 사용) 옵션을 체크하면 됩니다.

클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.