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애니메이션 에디터

언리얼 엔진

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언리얼 엔진 4 에는 스켈레탈 애니메이션 및 스켈레탈 메시 작업에 쓰이는 주요 툴이 네 가지 들어있는데, 스켈레톤 에디터, 스켈레탈 메시 에디터, 애니메이션 에디터, 애니메이션 블루프린트 에디터 입니다. 이들 각각은 할당된 애셋을 편집하거나 각 애니메이션 에디터 상단의 내비게이션 버튼 넷을 사용하여 접근할 수 있습니다.

  • 스켈레톤 에디터스켈레탈 메시스켈레톤 을 확인하고 변경하는 데 사용됩니다. 여기서 조인트에 소켓 을 추가하거나 스켈레탈 메시의 조인트 회전 방식을 테스트할 수 있습니다.

  • 스켈레탈 메시 에디터스켈레탈 메시 의 LOD 를 임포트하고 기본 머티리얼을 할당하는 데 사용됩니다. APEX 클로딩 붙이기, 스켈레탈 메시의 바운드 변경, 심지어 특수 섀도 피직스 애셋 할당과 같은 작업이 가능한 곳이기도 합니다.

  • 애니메이션 에디터애니메이션 시퀀스블렌드 스페이스, 애니메이션 몽타주 와 같은 애니메이션 애셋 작업을 하는 데 사용됩니다. 애님 노티파이 생성, 포즈 애셋 작업, 애니메이션 시퀀스의 압축 및 타이밍 조절, 애니메이션 몽타주 빌드 등의 작업이 가능합니다.

  • 애니메이션 블루프린트 에디터 는 애니메이션을 언제 재생시킬지에 대한 규칙을 만드는 데 사용됩니다. 복잡한 스테이트 머신 및 다양한 블렌드를 사용하여 캐릭터에 생동감을 불어넣을 수 있습니다.

  • 최종 에디터는 피직스 에디터 로 여기서 스켈레탈 메시에 사용할 콜리전 바디를 만들고 편집합니다.

언리얼 엔진 4.14 버전 이전 애니메이션 에디터는 Persona (페르소나)라는 것으로 합쳐져 있었는데, 이것이 4.14 에서 네 개의 에디터로 나뉘었습니다. 그 기능은 기본적으로 같지만, 일부 인터페이스가 변경되었고, 이제 다수의 애니메이션 에디터 창을 각기 다른 상태로 여는 것이 가능해 졌습니다. 예를 들어 이제 게임 내 각 애니메이션 시퀀스 마다 탭을 따로 열어둘 수가 있습니다. 기존에는 하나의 탭에서 각기 다른 시퀀스로 전환을 해야 했었습니다 (이와 같은 방식은 애셋 브라우저 에서 애니메이션 시퀀스 를 선택하는 것으로 여전히 지원되기는 합니다).

특정 애니메이션 에디터 열기

OpenPersona_Windows.png

OpenPersona_Mac.png

각 애니메이션 에디터는 콘텐츠 브라우저 에서 해당 에디터에 연결된 애셋을 더블클릭 하는 것으로 열 수 있습니다:

에디터

애셋 유형

스켈레톤 에디터

스켈레톤 애셋

스켈레탈 메시 에디터

스켈레탈 메시

애니메이션 에디터

애니메이션 시퀀스, 애니메이션 몽타주, 1D 블렌드 스페이스, 블렌드 스페이스, 에임 오프셋 1D, 에임 오프셋, 애니메이션 컴포짓, 포즈 애셋

애니메이션 블루프린트 에디터

애니메이션 블루프린트

피직스 에디터

피직스 애셋

또한 콘텐츠 브라우저 에서 위 애셋 중 하나에 우클릭 한 뒤 컨텍스트 메뉴에서 편집 을 선택하는 것으로도 애셋에 연결된 에디터를 열 수 있습니다!

애니메이션 에디터 참고서

각 에디터의 인터페이스와 사용법 관련 상세 정보는 각 에디터 페이지를 참고하세요: