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언리얼 엔진

블루프린트 해부도

언리얼 엔진

블루프린트 클래스

Blueprint Class (블루프린트 클래스), 종종 그냥 Blueprint (블루프린트)는 콘텐츠 제작자가 기존의 클래스 위에 다른 함수성을 쉽게 추가할 수 있도록 해 주는 애셋입니다. 블루프린트 는 언리얼 에디터 안에서 코드 작성 방식이 아닌 시각적인 방식으로 생성되며, 콘텐츠 패키지에 애셋으로 저장됩니다. 이는 본질적으로 새로운 클래스 또는 액터 유형을 정의하는 것으로, 나중에 이 블루프린트를 맵에 인스턴스로 배치하면 다른 액터 유형처럼 작동합니다.

컴포넌트

블루프린트가 반드시 스크립트 동작을 포함할 필요는 없습니다. 예를 들어, 레벨에 있는 가로등은 상호작용할 필요 없이 그냥 가로대와 라이트로 표현되는 메시만 있으면 될 것입니다. 이 때 Component (컴포넌트)를 사용하여 재사용할 수 있는 블루프린트를 만들면 레벨 디자인 프로세스 속도를 높일 수 있습니다. 물론 나중에 그래프에서 그 컴포넌트의 라이트가 플레이어 상호작용이나 하루의 시간 시스템에 반응하도록 할 수도 있습니다.

그래프

Graph (그래프)에는 디자인 시간 및 게임 시간 작동방식이 들어갑니다. Construction Script (컨스트럭션 스크립트)는 블루프린트 클래스의 인스턴스 생성시 다음과 같은 컴포넌트 리스트를 실행시켜, 새로운 오브젝트 또는 액터의 모양과 느낌을 극적으로 조정할 수 있습니다.

블루프린트의 EventGraph (이벤트 그래프)에는 이벤트와 펑션 콜을 사용해서 블루프린트와 연계된 게임플레이 이벤트에 반응한 어떤 동작을 수행하는 노드 그래프가 들어 있습니다. 이는 모든 블루프린트 인스턴스에 공통이 되는 기능을 추가하는 데 사용되며, 여기서 상호작용되는 부분과 동적으로 반응되는 부분이 구성됩니다. 예를 들어 라이트 블루프린트는 피해를 입으면 LightComponent 를 끄고 메시에 사용되는 머티리얼을 바꾸는 식으로 반응부를 구성합니다. 그러면 자동으로 모든 해당 라이트 블루프린트 인스턴스에 그러한 작동방식이 전파됩니다.

스크립트 체계정리 및 재사용

블루프린트에서 스크립트를 짜다 보면, 어떤 스크립트 부분은 자주 재사용하게 됩니다. 함수매크로 둘 다 스크립트 일정 부분을 재사용할 수 있는 방법으로, 이 각각의 방법은 장점과 용례가 다릅니다. 함수와 매크로 사이 주요 차이점 관련 상세 정보는 블루프린트 실전 사례 문서를 참고하세요.

그래프의 특정 부분을 중첩 그래프로 접어 넣어 체계정리도 가능합니다.

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