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언리얼 엔진

블루프린트 기본 사용 안내서

언리얼 엔진

이 글은 블루프린트 의 가장 기본적인 용례와 흔히 사용되는 동작에 대해 다뤄보면서 빠르게 익숙해지도록 돕기 위한 글입니다.

블루프린트 관련 상세 정보는 블루프린트 비주얼 스크립팅 문서를 참고하세요.

블루프린트 만들기

블루프린트를 만드는 방법은 여러가지 있습니다. 먼저 콘텐츠 브라우저신규 추가 버튼을 통한 것입니다:

CreateBP_mainFlow.png

  1. 콘텐츠 브라우저에서 New Asset button 버튼을 누릅니다.

  2. 뜨는 메뉴의 기본 애셋 생성 섹션 아래에서 블루프린트 를 선택합니다.

    고급 애셋 생성 아래 블루프린트 옵션에서 추가적인 블루프린트 유형 생성이 가능합니다.

  3. 블루프린트부모 클래스 를 선택합니다.

    Choose a Parent Class

    부모 클래스 선택 관련 정보는 블루프린트 클래스 문서를 참고하세요.

클래스 선택 이후 콘텐츠 브라우저 에 새로운 블루프린트 애셋이 추가되며, 이름을 지을 수 있습니다.

Basic4.png

애셋을 사용한 블루프린트 생성

블루프린트를 만드는 또다른 방법은, 콘텐츠 브라우저 에서 애셋에 우클릭 한 다음 애셋 액션 아래에서 다음을 사용하여 블루프린트 생성... 옵션을 선택하면 됩니다.

Basic8.png

이 옵션은 스태틱 메시, 스켈레탈 메시, 파티클 이펙트, 사운드 큐, 사운드 웨이브 등 지원되는 애셋에만 사용 가능합니다. 선택된 애셋에 지원되지 않는 경우, 회색으로 탈색되어 보입니다.

다음을 사용하여 블루프린트 생성... 옵션 선택 이후에는, 블루프린트를 어디에 저장할 것인지 묻는 창이 뜹니다. 저장 위치를 확인한 이후에는 자동으로 블루프린트 에디터에 열립니다.

레벨에 블루프린트 배치하기

레벨에 블루프린트를 배치하는 방법은...

콘텐츠 브라우저 에서 레벨에 드래그 앤 드롭 하거나,

DragAndDropBP.png

콘텐츠 브라우저 에서 블루프린트를 선택한 채로, 레벨에 우클릭 한 다음 컨텍스트 메뉴에서 액터 배치 를 선택합니다.

RightClickMethod.png

블루프린트 노드 배치하기

그래프 모드 에서 노드를 배치하는 방법은 여러가지 있는데 (자세한 정보는 노드 배치하기 참고), 이 섹션에서는 그 중 가장 흔히 사용되는 배치 방법과 아울러 노드를 연결하는 방법도 알아보겠습니다.

노드 배치시 거의 항상 블루프린트 그래프 안에 우클릭 했을 때 나타나는 컨텍스트 메뉴를 사용하게 됩니다.

RightClick1.png

위 메뉴에서, 아무 카테고리(또는 서브 카테고리)나 펼쳐 그래프에 추가하고픈 노드를 선택하면 됩니다.

창 우상단 구석에 보면 컨텍스트에 따라 라는, 기본적으로 켜져있지만 끌 수 있는 옵션이 있는데, 현재 컨텍스트에서 사용할 수 있는 것들만 메뉴에 표시되도록 자동으로 필터를 적용해 주는 옵션입니다.

RightClick2.png

아래에서 보듯이 우클릭컨텍스트에 따라 옵션을 켜고 Animation 을 검색하면, 필터가 적용된 목록이 나옵니다.

RightClick3.png

하지만 컨텍스트에 따라 옵션 체크를 해제하고 Animation 을 검색하면 애니메이션 관련된 것들이 모두 나타납니다.

RightClick4.png

그래프에 우클릭 을 했을 때 컨텍스트 메뉴가 나타나는 것처럼, 기존 노드를 끌어 놓을 때도 컨텍스트 메뉴를 접할 수 있습니다.

RightClick5.png

위에서 Character Movement 컴포넌트 레퍼런스가 있는데, 그 출력 핀을 끌어 놓으면 아래 예제에서 보듯이 컨텍스트에 맞거나 그 노드에 관련이 있는 노드만 추가할 수 있습니다.

RightClick6.png

위에서는 Set Max Walk 를 검색하여 메뉴에서 Set Max Walk Speed 를 선택한 것으로 캐릭터의 Max Walk Speed 를 설정할 수 있습니다.

블루프린트 노드 연결하기

노드를 연결하려면, 핀을 하나 잡아 끌어 같은 유형의 다른 핀에 놓으면 됩니다 (변환 노드가 생성되는 경우도 몇 가지 있습니다. 예를 들어 Float 출력을 Text 입력에 연결하면 두 노드 사이에 자동으로 변환 노드가 생성되어 연결됩니다).

입력/출력 핀의 유형이 같은 두 노드 사이의 기본적인 연결은 이렇습니다.

BasicConnect.png

변환중인 예제는 이렇습니다.

ConversionNode.png

변수 생성

Variable (변수)는 월드에 있는 Object 나 Actor 에 대한 값이나 주소(reference)를 담는 프로퍼티입니다. 이 프로퍼티는 내부적으로는 그를 담고있는 Blueprint 에서 접근 가능하며, 외부적으로 접근 가능하게 하여 레벨에 놓은 Blueprint 인스턴스 작업을 하는 디자이너가 그 값을 변경하도록 할 수도 있습니다.

내 블루프린트 창에서 블루프린트에 쓸 변수를 만들 수 있는데, myblueprint_variable.png 변수 목록 제목의 plus_Button.png 추가 버튼 을 누르면 됩니다.

변수를 생성한 이후에는, 변수의 프로퍼티를 정의해 줘야 할 것입니다.

변수 만들기

블루프린트 안에 변수를 만드는 방법은 다음과 같습니다.

  1. 블루프린트를 생성 한 뒤 그래프 탭에서 엽니다.

  2. 내 블루프린트 창에서 myblueprint_variable.png 변수 목록 제목줄의 plus_Button.png 추가 버튼 을 클릭하여 새 변수를 생성합니다.

    MyBlueprintPane_createVar.png

  3. 새 변수가 생성되어, 이름을 입력할 수 있습니다.

    HT5.png

    블루프린트에 이름을 입력한 다음, 디테일 패널로 넘어가 변수의 프로퍼티를 조절합니다.

  4. 디테일 패널에 보면 변수의 사용 및 접근법을 정의하는 데 사용되는 여러가지 세팅이 있습니다.

    HT6.png

    변수의 Default Value (기본값) 설정을 위해서는 먼저 블루프린트를 컴파일 해야 합니다.

옵션

설명

Variable Name

변수 이름 - 변수의 이름입니다.

Variable Type

변수 유형 - 드롭다운 메뉴를 통해 변수 유형 을 설정하고, 변수가 배열 인지를 알아냅니다.

Editable

편집가능 - 블루프린트 인스턴스에서 변수를 공개적으로 편집할 수 있는지 입니다.

Tooltip

툴팁 - 이 변수에 대한 추가 정보로, 변수 위에 커서가 있을 때 표시됩니다.

Expose on Spawn

스폰시 노출 - 블루프린트 스폰시 변수를 핀으로 노출시킬지 입니다.

Private

프라이빗 - 변수를 프라이빗 (파생 변수에서 변경할 수 없도록) 설정할지 입니다.

Expose to Matinee

마티네에 노출 - 변수를 마티네 에 노출시켜 변경하도록 할지 입니다.

Config Variable

환경설정 변수 - 컨픽 파일에서 변수 설정을 가능하도록 합니다.

Category

카테고리 - 변수를 주어진 라벨별로 카테고리를 분류시킬 수 있습니다. 변수는 라벨별로 정렬됩니다.

Replication

리플리케이션 - 이 변수의 네트워크를 통한 리플리케이트 여부입니다.

디테일 패널을 확장시키면 추가적인 serialization 옵션도 정의할 수 있습니다.

HT37.png

여기서는 변수를 serialize 시킬지, Transient (휘발성) 옵션으로 로드시 0 으로 채울지를 설정할 수 있습니다. SaveGame 옵션으로 변수를 게임 저장을 위해 serialize 시킬지를 설정할 수도 있습니다.

  • 다양한 변수 유형에 대한 상세 정보 및 그 작업 방법에 대해서는 블루프린트 변수 문서를 참고하세요.