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언리얼 엔진

1 - 필수 구성

언리얼 엔진

블루프린트 Map (맵) 작업을 시작하기에 앞서, 컨테이너의 내용을 표시하도록 프로젝트 구성을 해 줘야 합니다.

  1. 언리얼 프로젝트 브라우저 에서 새 프로젝트 탭을 선택하고 일인칭 블루프린트 프로젝트를 선택한 뒤, 프로젝트 이름을 ExampleMapProject 라 합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  2. 새 프로젝트를 만들기 전, 프로젝트 세팅이 다음과 같은지 확인해 주세요:

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  3. 프로젝트의 콘텐츠 브라우저 에서 Blueprint 폴더를 더블클릭합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  4. 콘텐츠 브라우저 에서 신규 추가 버튼을 클릭하고 마우스 커서를 블루프린트 클래스 위에 올립니다. 기본 애셋 생성 팝업 메뉴 아래 있습니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  5. 부모 클래스 선택 메뉴가 열리면 모든 클래스 화살표를 클릭하고 TextRender Actor 블루프린트 클래스를 검색합니다.

    Step1_4.png

  6. 검색창TexRenderActor 라 입력하고, TextRenderActor 블루프린트 클래스를 선택한 뒤 Select (선택) 버튼을 클릭합니다.

    Step1_5.png

  7. 이제 프로젝트의 콘텐츠 브라우저TextRender Actor 가 생겼을 것입니다. 새 액터 이름을 DisplayMap 이라 합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  8. DisplayMap TextRender Actor 를 언리얼 에디터의 원근 (3D) 뷰포트 에 끌어 놓습니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  9. DisplayMap TextRender Actor 를 선택한 채 (디테일 패널에 위치한) + 컴포넌트 추가 버튼을 클릭하고, 검색창Box Collision 이라 입력합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  10. Box Collision Component 를 TextRender Actor 에 추가한 후, 새 컴포넌트 이름을 Trigger Box 라 합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  11. 이제 TextRender Component 를 선택하고 디테일 패널에서 액터의 트랜스폼 을 확인합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  12. Display Map 액터의 트랜스폼 값을 다음과 같이 업데이트합니다:

    Step1_11.png

  13. 이제 Display Map 액터의 Horizontal Alignment (가로 정렬)을 (기본값인 Left (왼쪽) 정렬에서) Center (가운데) 정렬로 변경합니다.

    Step1_12.png

  14. 현재 Trigger Box 컴포넌트는 Hidden in Game (게임에서 숨겨진) 상태입니다. 디테일 패널의 Rendering 메뉴 아래 있는 Hidden in Game 박스 체크를 해제하면 Box Collision 컴포넌트를 게임 내에서 볼 수 있습니다.

    Step1_13.png

    게임 내에서 Box Collision 컴포넌트를 볼 수 있으면 트리거 이벤트를 구동시키는 내부 로직 관련해서 생길 수 있는 문제 디버깅에 아주 좋습니다.

  15. PIE (에디터에서 플레이) 모드에 들어가 보면, 프로젝타일에 Display Map 콜리전 박스에 대한 콜리전 반응이 있는 것이 보일 것입니다. 현재는 Display Map 콜리전 반응만 맵 컨테이너 내용을 표시해 주는 이벤트를 발동하도록 하고 싶습니다. 그러기 위해서는 디테일 패널의 Collision 메뉴에서 콜리전 프리셋 드롭다운 리스트 박스를 클릭한 뒤 Custom... 옵션을 선택합니다.

    Step1_14.png

  16. 마지막으로, 콜리전 프리셋 값을 다음과 같이 업데이트합니다:

    Step1_15.png

최종 결과

클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

이제 새 프로젝트를 생성하고, 새 TextRender Actor 구성을 마쳤습니다. 여기에 블루프린트 맵 컨테이너 내용이 표시될텐데, 다음 단계에서는 이를 생성, 편집, 표시해 보도록 하겠습니다.

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