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언리얼 엔진

2. 발구름판 만들기

언리얼 엔진

레벨 에디터에서 발구름판을 만든 다음 블루프린트로 전환하여 게임플레이 작동방식을 추가하도록 하겠습니다.

  1. 먼저, 제일 위 바닥이 나올 때 까지 뷰포트를 옮깁니다.

    TopPlatforms.png

    빈 액터를 만들어서 발구름판의 모든 파트를 담아두도록 하겠습니다. 필요한 파트(또는 컴포넌트) 둘은 발구름판을 나타내는 모양이고, 캐릭터가 겹쳤을 때에 대한 트리거입니다.

  2. 모드 패널에서, 기본, 그리고 공백 액터 를 찾습니다..

    EmptyActor.png

  3. 제일 위 바닥에 끌어다 놓습니다..

    DragEmptyActor.png

  4. 레벨에 방금 만든 액터가 선택이 된 상태이므로, 디테일 패널에 세부 설정이 보입니다. 디테일 패널의 제일 위에서 이름을 변경할 수 있습니다. 박스를 누르고 새 이름을 LaunchPad 정도로 입력합니다.

    NameLaunchpad.png

    처음으로 추가할 컴포넌트는 Cube(직육면체) 입니다. 크기를 줄여서 바닥에 맞게 할 것입니다. 이 컴포넌트를 추가하면 처음에 루트 컴포넌트가 됩니다. 그러므로 이후 추가되는 컴포넌트는 루트 컴포넌트의 위치, 크기, 그리고 씬에서의 이동에 따르게 됩니다. 컴포넌트는 언제든 재배치할 수 있으니, 지금 확정된 것은 아닙니다.

  5. 디테일 패널에서, 컴포넌트 추가 버튼을 누르고, 기본 에서 Cube 를 선택합니다.

  6. Cube 컴포넌트가 선택이 된 상태이므로, 상세 설정을 변경할 수 있습니다. 크기를 (1, 1, 0.1) 로 변경합니다.

  7. 어떤 물체든 충돌하면 이벤트를 호출할 박스 콜리전 컴포넌트를(Box Collision Component) 추가할 것입니다. 디테일 패널에서 컴포넌트 추가 버튼을 누르고, Collision 아래에 있는 Box Collision 을 선택합니다..

  8. 바닥의 크기에 맞도록 X, Y 크기를 변경시키고 Z의 크기를 바닥보다 조금 키웁니다. 스케일 에 직접 (1.25, 1.25, 1.5)를 입력해도 됩니다.

언제든 발구름판의 전체 스케일을 변경한다던가 하는 등 액터의 세부 설정을 바꿔야 되는 경우에는 디테일 패널의 컴포넌트 추가 버튼 바로 아래에 있는 LaunchPad (인스턴스) 을 누르시면 됩니다.

LaunchPadActor.png

여러분이 원하는 상태의 액터를 만드셨으므로, 이를 블루프린트 클래스로 변환하겠습니다.. 여러분은 블루프린트 에디터 안에서 원하는 컴포넌트를 더 추가하고, 레벨에서처럼 설정을 변경할 수 있습니다.


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