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언리얼 엔진
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5. 액터가 겹치는지 확인하기

언리얼 엔진

지금부터 OnComponentBeginOverlap 이벤트가 Box 트리거와 겹치는 순간 발생할 것입니다. 겹치는 것이 우리의 아바타이거나, 폰일 때에만 튕겨서 점프하는 특성을 추가하려고 합니다. "Box 트리거와 겹치는 액터가 우리 캐릭터의 폰과 일치하는가?" 라고 묻는 것을 생각 해 보세요.

Other Actor 출력 핀을 가지고 OnComponentBeginOverlap 이벤트에서 이를 확인 할 것입니다..

  1. OnComponentBeginOverlap 이벤트의 Other Actor 핀을 끌어서 빈 곳에 놓아서 컨텍스트 메뉴가 뜨게 합니다.

    OtherActorContext.png

    컨텍스트 메뉴는 컨텍스트에 맞게 변할 수 있고, 여러분이 현재 작업하려는 핀에 맞도록 필터링을 해서 사용 가능한 노드만 보여 줍니다.

  2. 컨텍스트 메뉴 상단의 검색 창에 "=" 를 입력해서 사용 가능한 노드를 검색합니다. 그리고 나서 Equals (Object) 노드를 선택합니다.

    EqualsOtherActor.png

    Equals 노드의 드롭다운 애셋 선택 을 이용해 나머지 하나의 입력을 설정해 줄 수도 있지만, 만약 그런 경우 우리가 사용하는 캐릭터를 바꾼다면 다시 이 블루프린트를 열고 수동으로 업데이트를 해 줘야 합니다. 대신에, 우리가 현재 사용하고 있는 폰의 참조를 구하도록 하겠습니다.

  3. 그래프의 빈 곳에 우클릭하고, 컨텍스트 메뉴를 띄웁니다.

  4. 메뉴의 검색 바에 "Pawn" 이라고 입력하고, (Game 아래의) Get Player Pawn 을 선택합니다.

    GetPlayerPawnMenu.png

  5. Get Player Pawn 의 반환값인 Return ValueEquals 노드의 두 번째 입력 핀에 연결 해 줍니다..

    EqualsComplete.png

    플레이어 컨트롤의 폰인지 확인하는 노드를 만들었으므로, 이에 따라 그래프의 실행 흐름을 제어할 것입니다. 그 것은, On Component Begin Overlap 에서 뻗어 나가는 실행의 흐름입니다.

    그러기 위해서, Flow Control 노드를 만들어 줍니다. 특히 분기 노드를 사용합니다..

  6. OnComponentBeginOverlap 노드의 실행 핀을 끌어다 그래프의 빈 곳에 놓습니다.

    ExecutionMenu.png

  7. 검색 창에 "Branch" 라고 입력하고, 컨텍스트 메뉴에서 분기 를 선택합니다.

    BranchAdded.png

  8. Equals 노드의 반환 핀을 끌어서 Condition 노드의 부울 입력 핀에 연결합니다.

    BranchComplete.png

그래프가 여러분의 폰인지 아닌지에 따라 서로 다른 특성을 가지도록 설정될 준비가 되었습니다. 다음 단계에서는 그것을 설정하고, Equals 노드의 반환 값이 True 인 경우에 캐릭터를 공중으로 띄우는 블루프린트 노드를 설정 할 것입니다.


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