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언리얼 엔진

6. 캐릭터 띄우기

언리얼 엔진

발구름판에 Launch Character 함수를 사용하면 동작 할 것입니다. Launch Character 함수는 캐릭터의 현재 속도에 더할 속도를 특정해 줘서, 원하는 방향으로 대상을 날릴 수 있게 해 줍니다. 이 함수는 캐릭터에 한정되어 동작하지만, 우리의 폰(아바타)는 캐릭터(인간형 아바타)의 일종입니다.

이 것을 형변환에 의해 합니다. 형변환은 입력한 것을 다른 형으로 바꿔서, 특정한 형에서만 사용할 수 있는 함수 등을 사용할 수 있도록 해 줍니다. 지정한 형에 해당 될 경우에만 형변환이 성공할 수 있습니다.

레벨에 놓을 수 있는 모든 것은 액터이고, 기타 다른 특성은 나중에 추가가 됩니다. 그것은, **Actor**로 형변환 하면 레벨에 있는 어떤 것이라도 참조할 수 있다는 것을 의미하고, 형변환이 성공할 것입니다. 하지만, 레벨에 있는 모든 폰이 캐릭터라고 할 수 있는 것은 아니기 때문에, 폰으로 형변환 하면 성공할 수도 있고 실패할 수도 있습니다.

  1. Get Player Pawn 노드의 Return Value 핀을 끌어서 빈 곳에 놓습니다.

  2. 검색 바에 "Cast" 라고 입력하고, 컨텍스트 메뉴에서 Character로 형변환 를 선택합니다.

    CasttoCharacterMenu.png

  3. 형변환 노드의 As Character 핀을 드래그 합니다.

  4. 검색 바에 "Launch" 라고 입력하고, 컨텍스트 메뉴에서 Launch Character 를 선택합니다.

    LaunchWired.png

    형변환 노드의 실행 순서 핀이 자동으로 Launch Character 노드에 연결 된 것을 봐 주세요.

  5. Launch Character 노드의 Z 값에 "3000"을 입력 합니다..

  6. 마지막으로, 분기 노드의 True 실행 순서 핀을 Character로 형변환 노드에 연결 해 줘서, 겹치는 액터가 우리의 폰인 경우에만 Character로 형변환Launch Character 가 실행이 되도록 합니다.

    GraphDone.png

    여기서, 툴바 버튼을 이용해 블루프린트를 컴파일저장 해 주고 블루프린트 에디터를 닫아 줍니다.

  7. 콘텐츠 브라우저에서 발구름판을 레벨로 여러번 가져다 놓습니다.

    MultipleLaunchpads.png

  8. 툴바에서 **플레이**를 누르고, (WASD 키로) 레벨에서 돌아다녀 봅니다. 점프도 해 보고 (Spacebar). 발구름판에 올라가 보고 하늘로 발사되는 걸 보세요!


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