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언리얼 엔진

기본 스크립팅

언리얼 엔진

블루프린트는 비주얼 방식의 스크립팅 언어입니다. 그렇기에, 이 시스템에는 데이터 유형 변수, 배열, 구조체 등 표준 스크립팅 언어의 미묘한 차이점을 공유하는 부분이 다수 있습니다. 실행 흐름 역시, 블루프린트는 각 노드의 명시적 순차 실행이 필수이지만, 전형적인 스크립트 언어와 비슷한 방식으로 작동합니다. 아래 각 페이지에서는 다양한 변수 유형, 그 변수 작업 방식, 그래프 나에서의 노드 실행에 대해 자세히 다루도록 하겠습니다.

변수

변수는 부울, 인티저, 플로트를 포함한 여러가지 유형으로 생성 가능합니다. 이들은 색을 통해 블루프린트에 쉽게 식별이 가능합니다. 블루프린트 변수는 오브젝트, 액터, 클래스와 같은 것을 담은 레퍼런스 유형이 될 수도 있습니다.

실행 흐름

블루프린트에서, 실행하려는 첫 노드는 이벤트이며, 그 다음은 왼쪽에서 오른쪽으로 흰색 실행 선을 따라 흘러갑니다. 에디터에서 게임이 실행중일 때 실행 흐름을 시각화시켜 볼 수 있는데, 디버깅에 도움이 됩니다. 데이터는 변수 유형에 일치하는 색의 선을 따라 흐르기도 합니다. 입력 핀은 노드 실행시 평가되며, 오른쪽에서 왼쪽으로 데이터 선을 거슬러 올라가며 최종 결과를 계산한 후 노드에 제공합니다.

실행 핀이 있는 (impure, 비순수) 노드는 실행될 때 출력 핀의 값을 저장하는 반면, 실행 핀이 없는 (pure, 순수) 노드는 그 출력에 연결된 노드가 실행될 때마다 출력 값을 다시 구합니다.

배열 & 구조체

배열과 구조체는 다수의 데이터 유형 모음입니다. 이를 통해 보다 복잡한 시스템을 만들 수 있고, 유사한 정보를 가까이 묶어두는 데 도움이 되며, 다량의 정보에 대한 효율적인 처리가 가능해집니다.

고급 컨테이너

언리얼 엔진 4.15 버전 이후 블루프린트 Set (세트)와 Map (맵)이 블루프린트 어플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)에 추가되었습니다. 이 컨테이너를 통해 개발자들은 창의적인 데이터 저장 및 접근 방식을 구현할 수 있어 흥미롭기는 하지만, 이 컨테이너는 블루프린트 전문가 수준의 고급 사용자를 대상으로 합니다. 보통 컨테이너로는 블루프린트 배열만 가지고도 충분하지만, (맵이나 세트같은) 결합 컨테이너를 통해 게임 내 데이터에 흥미로운 작업을 하는 데 더 좋은 경우가 있을 수 있습니다.

블루프린트 맵

블루프린트 세트

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