언어:
페이지 정보
태그:
엔진 버전:
언리얼 엔진

이벤트 디스패처 호출하기

언리얼 엔진

event_dispatcher_call_node.png

Call 노드를 가지고 Event Dispatcher (이벤트 디스패처) 를 호출하면 해당 이벤트 디스패처에 바인딩된 모든 이벤트가 발동되도록 만들 수 있습니다. 각각의 이벤트 디스패처에 대해 둘 이상의 Call 노드를 둘 수도 있고, 블루프린트 클래스레벨 블루프린트 양쪽에서도 이벤트 디스패처를 호출할 수 있습니다.

블루프린트 클래스에서 호출하기

  1. 내 블루프린트 탭에서 이벤트 디스패처의 이름을 끌어 작업중인 그래프에 놓습니다.

  2. 뜨는 메뉴에서 Call 을 선택합니다.

    dispatcher_call_menu.png

또는:

  1. 그래프에 우클릭합니다.

  2. 뜨는 컨텍스트 메뉴에서 Event Dispatcher 를 펼칩니다.

    event_dispatcher_context.png

  3. Event Dispatcher 아래 Call [이벤트 디스패처 이름] 을 선택합니다.

    event_dispatcher_context_name.png

레벨 블루프린트에서 호출하기

  1. 이벤트 디스패처의 호출 대상이 되었으면 하는 레벨 내 액터로의 레퍼런스를 추가 합니다.

    target_step1.png

  2. 레퍼런스 노드의 출력 핀을 끌어 놓아 컨텍스트 메뉴를 띄웁니다.

    empty_context_menu.png

  3. 컨텍스트 메뉴에서 Event Dispatcher > Call [이벤트 디스패처 이름] 을 선택합니다. Event Call 을 검색하면 빠르게 찾을 수 있습니다.

    call_node_level.png

    Call 노드의 Target 핀에 이미 액터 레퍼런스가 연결되어 나타납니다.

    call_dispatcher_wired_level.png

태그