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언리얼 엔진

셰이프 컴포넌트

언리얼 엔진

Shape 컴포넌트는 다른 오브젝트 주변에 콜리전 또는 트리거를 만들거나, 방향을 지시하거나, 길을 만드는 데 사용할 수 있습니다.

화살표 컴포넌트

ArrowComponent 는 선으로 그리는 간단한 화살표로, 오브젝트가 향하는 방향을 나타내는 데 좋습니다. 아래 문 예제에서 보이듯이, 문을 레벨에 배치했을 때 문이 향하는 방향을 화살표로 나타냅니다 (문이 화살표가 가리키는 한 방향으로만 열리도록 되어있을 수 있습니다).

arrow_component.png

화살표는 (Hidden in Game (게임에서 숨김) 옵션 체크를 해제하지 않는 이상) 게임에 실제로 나타나지 않으며, 색과 크기를 원하는 대로 조정할 수 있습니다. 이 컴포넌트에는 콜리전 세팅이 없으며, 스크립트의 "마커" 로 사용할 수 있습니다 (예로 캐릭터 블루프린트 의 캐릭터 어깨 바로 위에 ArrowComponent 를 추가한 다음, 플레이어가 버튼을 누르면 CameraComponentArrowComponent 위치로 이동시켜 어깨위 시점 카메라를 만들 수 있습니다).

박스 컴포넌트

BoxComponent 는 보통 간단한 콜리전에 사용됩니다 (아래 예제에서 보듯이 트리거로 사용할 수도 있습니다).

box_trigger.png

화염 파티클 이펙트 주변에 BoxComponent 를 추가, 콜리전 세팅은 Generate Overlap Events (오버랩 이벤트 생성)으로 설정했습니다. 무언가 박스에 겹치면, 그 액터에 대미지를 입히는 스크립트를 실행하는 이벤트가 발동됩니다. (불에 들어가지 못하게 하려는 경우) 콜리전 반응BlockAll 로 설정하여 모든 액터가 박스에 들어가지 못하도록 할 수 있습니다.

캡슐 컴포넌트

CapsuleComponent 는 (아래와 같은) 단순 콜리전이나 트리거로 사용할 수도 있는 캡슐 모양입니다.

capsule_component.png

위에서 CapsuleComponent 는 새 캐릭터 블루프린트 생성시 자동으로 포함되어 캐릭터에 대한 콜리전 세팅을 제공, 월드의 오브젝트와 겹치지 않도록 합니다. CapsuleComponentGenerate Overlap Events (오버랩 이벤트 생성) 또는 Generate Hit Events (히트 이벤트 생성)을 통해 해당 이벤트 발생시에 대한 스크립트를 제공할 수 있습니다.

구체 컴포넌트

SphereComponent 는 (아래와 같은 프로젝타일 주변) 콜리전에 사용할 수 있는 구체 모양입니다.

sphere_component.png

박스나 캡슐 컴포넌트와 마찬가지로, 콜리전 반응 설정을 통해 필요한 콜리전 함수성 유형을 만들 수 있습니다.

스플라인 컴포넌트

SplineComponent 는 (다른 컴포넌트가 따라갈 수 있는) 복잡한 도로나 길을 만드는 데 사용할 수 있습니다. 아래에서 SplineComponent, BillboardComponent, ParticleSystemComponent블루프린트 에 추가하여 스플라인으로 정의한 경로를 파티클 시스템이 따라가도록 했습니다.

spline_component.png

에디터 뷰포트 안에서, SplineComponent 가 있는 액터에 우클릭 하여 스플라인을 편집할 수 있습니다. 그러면 스플라인 지점 추가나 사용할 스플라인 지점 유형 정의같은 옵션이 있는 컨텍스트 메뉴가 뜹니다. 아래에서, 언리얼 엔진 로고 윤곽선을 나타내는 경로를 만들었습니다.

spline_component2.png

파티클 이펙트의 위치 업데이트를 위한 블루프린트 스크립트를 약간 제공해 주고 난 최종 결과는 아래와 같습니다.

spline_component4.png