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언리얼 엔진

FBX 스태틱 메시 파이프라인

언리얼 엔진

FBX 임포트 파이프라인에 스태틱 메시가 지원됨에 따라, 3D 어플리케이션에서 언리얼 엔진으로 메시를 구해오는 작업이 쉽고 간편해 졌습니다. 메시를 임포트할 때, 각각의 3D 어플리케이션에서 그 메시에 적용된 머티리얼에 사용된 텍스처도 (디퓨즈와 노멀맵만) 같이 임포트되며, 이는 UE4 의 메시에 적용되는 머티리얼을 생성하는 데도 사용됩니다.

FBX 를 사용한 스태틱 메시 임포트에 지원되는 기능은:

현재 커스텀 콜리전을 가진 여러 개의 메시를 하나의 파일로 임포트할 때는, 첫 메시의 콜리전만 임포트됩니다.

UE4 FBX 임포트 파이프라인은 FBX 2016 버전을 사용합니다. 다른 버전을 사용하면 호환성에 문제가 생길 수 있습니다.

이 페이지에는 Autodesk Maya 와 Autodesk 3ds Max 모두에 대한 정보가 포함되어 있습니다. 아래에서 선호하는 툴을 선택하시면 그 툴에 관련된 정보만 표시됩니다:

3D 아트 툴 선택

Autodesk Maya

Autodesk 3ds Max

일반 셋업

일반적으로 스태틱 메시를 만드는 데는 어떤 툴과 어떤 방법을 사용해도 괜찮습니다. 그러나 익스포트와 임포트가 부드럽게 진행되고 언리얼 에디터에서 메시가 제대로 돌아가게 하기 위해서는 UV 셋업이라든가, 메시의 배치같은 것에 고려해야 할 조건이 조금 있습니다.

피벗 포인트

언리얼 엔진에서 메시의 피벗 포인트는 트랜스폼 (트랜슬레이션, 로테이션, 스케일) 적용 기준점을 결정합니다.

pivot.jpg

피벗 포인트는 3D 모델링 어플리케이션에서 익스포트할 때 항상 원점 (0,0,0) 에 위치합니다. 이때문에 원점 위치에 메시를 만드는 것이 좋으며, 일반적으로 메시의 한 쪽 코너에 원점을 맞춰야 언리얼 에디터 안에서 그리드 스냅 정렬이 가능합니다.

pivot_origin.jpg

트라이앵글화

언리얼 엔진의 메시는 트라이앵글로 만들어 줘야 하는데, 그래픽 하드웨어는 트라이앵글만 취급하기 때문입니다.

tris.jpg

메시가 트라이앵글화 되었는지 확인할 수 있는 방법은 여럿 있습니다.

  • 메시를 트라이앵글로만 모델링 - 최적의 해결책으로, 최종 결과물에 대해 최상의 컨트롤이 가능합니다.

  • 3D 앱에서 메시 트라이앵글화 - 좋은 해결책으로, 익스포트 전에 청소(cleanup)와 수정이 가능합니다.

  • FBX 익스포터로 메시를 트라이앵글화 - 괜찮은 해결책으로, 청소는 안되나 단순한 메시엔 괜찮습니다.

  • 임포터로 메시를 트라이앵글화 - 괜찮은 해결책으로, 청소는 안되나 단순한 메시엔 괜찮습니다.

메시의 트라이앵글화는 항상 3D 어플리케이션에서 수동으로 에지의 방향과 배치를 조절하는 것이 가장 좋습니다. 자동 트라이앵글화는 언제나 삼천포로 빠질 수 있다는 점에 유념하십시오.

tris_bad.jpg

UV 텍스처 좌표

언리얼 엔진 4 의 FBX 파이프라인에는 멀티 UV 세트 임포트가 지원됩니다. 스태틱 메시의 경우 보통 디퓨즈용 UV 세트 하나와 라이트맵과 함께 사용할 겹치지 않는 별도의 UV 세트 또하나를 처리하는 데 사용됩니다.

노멀 맵 만들기

대부분의 모델링 어플리케이션에서 저해상도 렌더 (로우폴) 메시와 고해상도 디테일 (하이폴) 메시 둘 다 생성하여, 메시용 노멀 맵을 직접 만들 수 있습니다.

SideBySide.jpg

고해상도 디테일 메시의 지오메트리는 노멀맵의 노멀을 생성하는 데 사용됩니다. 에픽 내부적으로는 XNormal 을 사용하고 있으며, 언리얼 엔진 4 에서의 렌더링에는 더 나은 노멀이 나오고 있습니다. 이 프로세스 관련 상세 내용은 노멀맵 생성 안내 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

머티리얼

외부 어플리케이션에서 모델링한 메시에 적용된 머티리얼은 메시와 함께 익스포트되어 언리얼 에디터로 임포트됩니다. 텍스처를 별도로 임포트해온 다음 머티리얼을 만들어 적용해 주는 등의 작업을 할 필요가 없으니 프로세스가 물흐르듯 흐릅니다. FBX 파이프라인을 사용하면 이러한 모든 작업이 임포트 프로세스에서 가능합니다.

머티리얼을 별도로 셋업해줘야 할 때도 있는데, 메시에 머티리얼이 여럿 있거나 (캐릭터 모델에서 머티리얼 0 은 바디고, 머티리얼 1 은 머리여야 할 때처럼) 그 순서가 중요할 경우입니다.

익스포트용 머티리얼 셋업 관련 세부사항은 FBX 머티리얼 파이프라인 페이지를 참고하시기 바랍니다.

콜리전

단순화된 콜리전 지오메트리는 게임내 콜리전 감지 최적화에 중요합니다. 언리얼 엔진 3 는 스태틱 메시 에디터 안에서 콜리전 지오메트리를 만들 수 있는 기본 툴을 제공하고 있습니다. 그래도 상황에 따라서는 3D 모델링 어플리케이션에서 커스텀 콜리전 지오메트리를 만들어 렌더 메시로 익스포트해 주는 것이 나을 수도 있습니다. 보통 트였거나 오목한 부분이 있어 충돌없는 부분이 있는 메시가 그렇습니다.

예를 들어:

  • 출입구 메시

  • 창문 부분을 도려낸 벽 메시

  • 기이한 모양의 메시

콜리전 메시는 그 이름에 따라 임포터로 식별됩니다. 콜리전 이름 문법은:

메시 접두사와 이름

설명

UBX_[렌더 메시 이름]_##

박스는 Max에서 Box 오브젝트 타입으로, Maya에서 Cube 폴리곤 프리미티브로 만든 것입니다. 버텍스를 옮기거나 변형시켜서 사각형 프리즘 이외의 것으로 만들거나 할 수 없으며, 그렇게 되면 작동하지 않습니다.

UCP_[렌더 메시 이름]_##

캡슐은 Capsule 오브젝트 타입으로 생성됩니다. 캡슐은 세그먼트(분절)이 전혀 많을 필요가 없는데 (8 정도면 충분), 콜리전용 진짜 캡슐로 변환되기 때문입니다. 박스처럼, 개별 버텍스를 옮길 수 없습니다.

USP_[렌더 메시 이름]_##

구체는 Sphere 오브젝트 타입으로 만든 것입니다. 구체는 세그먼트(분절)이 전혀 많을 필요가 없는데 (8 정도면 충분), 콜리전용 진짜 구체로 변환되기 때문입니다. 박스와 마찬가지로 개별 버텍스를 옮길 수 없습니다.

UCX_[렌더 메시 이름]_##

컨벡스(볼록) 오브젝트는 어떠한 형태든 완전히 닫힌 3D 모양입니다. 예를 들어 박스 역시도 컨벡스 오브젝트가 될 수 있습니다. 아래 그림은 어느 것이 컨벡스이고 아닌지를 나타내 줍니다: Convex.gif

주의 및 고려사항

  • **렌더 메시 이름 은 3D 프로그램에서 콜리전 메시가 연결되어 있는 렌더 메시의 이름과 같아야 합니다. 즉 3D 프로그램에 Tree_01 이라는 이름의 렌더 메시가 있다면, 씬에서 그 메시와 함께 콜리전 메시는 UCX_Tree_01 이라는 이름으로 있어야 하고, 같은 FBX 파일로 렌더 메시와 함께 익스포트해야 합니다. 하나의 메시에 콜리전 오브젝트가 둘 이상 필요한 경우, 다음과 같이 식별자를 붙여 이름을 확장하면 됩니다: UCX_Tree_01_00, UCX_Tree_01_01, UCX_Tree_01_02**, ... 그러면 해당 메시의 콜리전으로 연결될 것입니다.

  • 구체는 현재 리짓 바디 콜리전과 언리얼의 (무기 등) 0-규모 트레이스에만 사용되며, (플레이어 이동 등) 0-이외-규모 트레이스에는 사용되지 않습니다. 또한 구체와 박스는 스태틱 메시가 균등 스케일 조절되지 않은 경우에도 작동하지 않습니다. 일반적으로 UCX 프리미티브를 만드는 것이 좋습니다.

  • 콜리전 오브젝트 구성이 완료되면 렌더 메시와 콜리전 메시 둘 다를 같은 .FBX 파일에 익스포트할 수 있습니다. .FBX 파일을 언리얼 에디터로 임포트할 때, 콜리전 메시를 찾은 다음 거기서 렌더 메시를 제거하고 콜리전 모델로 변환시킵니다.

  • 컨벡스 메시가 아닌 것을 컨벡스 프리미티브로 분해하려는 것은 복잡한 작업으로, 예상치못한 결과가 날 수도 있습니다. 다른 접근법이라면 콜리전 모델을 Max나 Maya에서 직접 컨벡스 조각으로 분해하는 것입니다.

  • 다수의 컨벡스 헐로 콜리전이 정의된 오브젝트의 경우, 그 헐이 서로 겹치지 않아야 최적의 결과가 납니다. 예를 들어 막대사탕 콜리전을 사탕에 하나, 막대에 하나, 두 개의 컨벡스 헐로 정의한 경우, 다음과 같이 그 사이에 공간을 두어야 합니다:

CandyCollision.png

  1. UCX_Candy

  2. 콜리전 면 사이의 작은 간극

  3. UCX_Stick

소켓

소켓은 게임에서 하나의 오브젝트를 스켈레탈 메시든 스태틱 메시는 다른 오브젝트에 붙일 때 흔히 사용되는 것입니다. 언리얼 엔진 4 에는 스태틱 메시 에디터에서 소켓을 만드는 툴이 제공됩니다. 가끔은 외부 모델링 프로그램에서 구성한 뒤 렌더 메시와 함께 익스포트해야 할 수도 있습니다. 이 소켓은 스켈레탈 메시의 본 또는 스태틱 메시의 크기를 기준으로 이동, 회전, 스케일 조절 가능합니다.

모델링 프로그램에서 소켓을 사용하려면, 접두사 SOCKET_ 을 붙인 Dummy 또는 Helper 오브젝트를 사용해야 할 것입니다.

메시 접두사와 이름

설명

SOCKET_[RenderMeshName]_##

모델링 어플리케이션에서 Dummy 또는 Helper 오브젝트에 사용하여 메시에 소켓을 할당합니다.

주의 / 고려 사항

  • RenderMeshName 은 3D 프로그램에서 소켓 오브젝트가 할당되어 있는 렌더 메시의 이름과 동일해야 합니다. 즉 3D 프로그램에서 렌더 메시 이름이 Object_01 인 경우, 씬의 소켓 오브젝트는 그 메시에다 이름은 SOCKET_Object_01 이어야 하고, 동일한 FBX 파일로 렌더 메시와 함께 익스포트해야 합니다. 메시 하나에 소켓 오브젝트가 하나 이상 필요한 경우, 그 이름에 추가 식별자를 붙여 확장하면 됩니다. 예: SOCKET_Object_01_00, SOCKET_Object_01_01, SOCKET_Object_01_02, 등... 그러면 해당 메시의 소켓으로 할당됩니다.

  • 메시에 대한 소켓을 만들 때, 소켓 포함 단 하나의 메시 FBX 구성으로만 언리얼 엔진 4 로 임포트할 수 있습니다. 예를 들어 별도의 애셋으로 분리하고자 하는 렌더 메시가 둘 있을 경우, 별도의 FBX 파일로 임포트해야 합니다. 복수의 메시를 임포트한 다음 각각의 메시에 소켓을 할당할 수 없고, 별도의 소켓이 있는 렌더 메시가 두 세트 있으면 제대로 임포트되지 않는다는 뜻입니다. 예를 들어 Object_01 에 SOCKET_Object_01_00 가 있고, 다른 Box_01 렌더 메시에 SOCKET_Box_01_00 가 있다면, 이 메시 둘 다 소켓을 포함해서 익스포트할 수 없습니다. 별도의 FBX 파일로 익스포트해 줘야 할 것입니다.

버텍스 컬러

스태틱 메시에 대한 버텍스 컬러는 FBX 파이프라인을 통해 전송 가능합니다. 별도의 셋업은 필요치 않습니다.

vertex_color.jpg

메시 익스포트

스태틱 메시는 개별 파일로 익스포트할 수도, 여러 메시를 하나의 FBX 파일로 익스포트할 수도 있습니다. 임포트 파이프라인에서는 임포트 당시 Combine Meshes 세팅을 켜서 메시를 합치도록 지정하지 않은 경우, 다수의 스태틱 메시를 대상 패키지 안에 다수의 애셋으로 나눕니다.

UE4 FBX 임포트 파이프라인은 FBX 2016 버전을 사용합니다. 다른 버전을 사용하면 호환성에 문제가 생길 수 있습니다.

  1. 뷰포트에서 익스포트할 메시를 선택합니다.

    maya_export_1.png

  2. File 메뉴에서 Export Selection (또는 선택과 무관하게 씬의 모든 것을 익스포트하려면 Export All) 을 선택합니다.

    maya_export_2.png

  3. 익스포트 대화창에서:

    • UE4 프로젝트 안의 Content 폴더를 선택합니다 (1)

    • 파일 이름을 입력하고 FBX 익스포트로 설정합니다 (2)

    • 익스포트 옵션을 설정합니다 (3)

    • 모두 익스포트 를 선택합니다. (4)

    maya_export_3.png

    위의 지오메트리 세팅은 언리얼 엔진 4 에 스태틱 메시를 익스포트하기 위한 가장 기본적인 요건입니다.

  4. 프로젝트의 Content 폴더를 탐색합니다. FBX 파일이 추가된 것을 볼 수 있을 것입니다.

    maya_export_4.png

  5. UE4 에디터가 열려있는 경우 (또는 다음 번 실행시) FBX 임포트 옵션 대화창이 뜨는데, 임포트 또는 모두 임포트 를 클릭합니다.

    ImportDialog_Windows.png

    ImportDialog_Mac.png

    임포트 옵션은 기본으로 놔둬도 됩니다. 각 옵션 관련 상세 정보는 FBX 임포트 옵션 참고서 문서를 참고하세요.

  6. 이제 애셋이 임포트되었으니 콘텐츠 브라우저 에서 끌어 레벨에 놓으면 됩니다.

    max_export_7.png

    위 (임포트 옵션의 일부인) 예제에서는, 머티리얼텍스처 를 임포트했습니다.

  1. 뷰포트에서 익스포트할 메시 선택

    max_export_1.png

  2. File 메뉴에서 Export Selected (또는 선택에 상관없이 씬의 모든 것을 익스포트하려면 _Export) 선택

    max_export_2.png

  3. UE4 프로젝트 내 Content 폴더(1)와 FBX 파일 이름(2)을 선택한 다음 max_save_button.jpg 버튼을 누릅니다.

    max_export_3.jpg

  4. FBX Export 대화창에 옵션을 설정한 다음 max_ok_button.jpg 버튼을 눌러 메시를 포함하는 FBX 파일 생성

    max_export_4.png

    위의 지오메트리 세팅은 언리얼 엔진 4 에 스태틱 메시를 익스포트하기 위한 가장 기본적인 요건입니다.

  5. 프로젝트의 Content 폴더를 탐색합니다. FBX 파일이 추가된 것이 보일 것입니다.

    Maya_Export_Windows.png

    Maya_Export_Mac.png

  6. UE4 에디터가 열린 경우 (아니면 다음 번 실행시) FBX 임포트 옵션 창이 뜨는데, 임포트 또는 모두 임포트 를 선택합니다.

    ImportDialog_Windows.png

    ImportDialog_Mac.png

    임포트 옵션은 기본으로 놔둬도 됩니다. 각 옵션 관련 상세 정보는 FBX 임포트 옵션 참고서 문서를 참고하세요.

  7. 이제 애셋이 임포트되어 콘텐츠 브라우저 에서 레벨로 끌어놓는 것이 가능합니다.

    max_export_7.png

    _(임포트 옵션의 일부인) 위 예제에서, **머티리얼** 과 **텍스처** 를 임포트했습니다.

메시 임포트

  1. 콘텐츠 브라우저에서 button_new.png 버튼을 누른 다음 임포트 버튼을 선택합니다. 열리는 파일 브라우저에서 임포트하려는 FBX 파일 위치로 이동하여 선택합니다. 주: 드롭다운에 import_fbxformat.jpg 버튼을 선택하면 필터링이 가능합니다.

    import_file.jpg

    임포트되는 애셋의 경로는 임포트시 콘텐츠 브라우저의 현재 위치에 따라 달라집니다. 임포트 작업 전 적합한 폴더로 이동해 두도록 하세요. 임포트 완료 후 임포트된 애셋을 새로운 폴더로 끌어도 됩니다.

  2. Import 대화창에 옵션을 적절히 설정합니다. 대부분의 경우는 디폴트로 충분할 것입니다. 모든 세팅에 대한 세부사항은 FBX 임포트 대화창 부분을 참고하십시오.

    StaticMeshImportOptions.png

  3. button_import.png 버튼을 눌러 메시를 임포트합니다. 프로세스가 성공하면 콘텐츠 브라우저에 메시, 머티리얼, 텍스처 결과물이 표시됩니다.

    ImportedMeshAndTex.png

    텍스처와 머티리얼을 스태틱 메시와 함께 임포트할 수는 있지만, ( 지원되는 머티리얼이 Max/Maya에 사용되었다 가정하고) Color (컬러)와 Normal (노멀)만 자동 연결됩니다. Specular (스페큘러) 맵은 임포트는 되지만 연결은 되지 않고, Maya 머티리얼의 Diffuse (디퓨즈) 슬롯에 있는 Ambient Occlusion (앰비언트 오클루전) 맵같은 다른 맵은 임포트조차 되지 않습니다. 머티리얼을 확인해서 연결되지 않은 맵이 있으면 연결해 주고, 임포트되지 않은 맵은 없나 확인해 주는 것이 최선입니다. 새 머티리얼을 더블클릭한 다음 사용가능한 텍스처를 적합한 입력에 연결해 주기만 하면 됩니다.

    스태틱 메시 에디터에서 임포트된 메시를 불러와 콜리전 표시를 켜 보면, 제대로 임포트됐는지 확인해 볼 수 있습니다.

다른 방법으로는 그냥 Windows에서 FBX 파일을 클릭한 다음 콘텐츠 브라우저 로 끌어 놓으면 임포트 대화창을 띄워 줍니다.

스태틱 메시 LOD

스태틱 메시는 카메라에서 멀어져 가는 메시의 영향력을 제한하기 위해 레벨 오브 디테일(Level Of Detail, LOD)을 활용합니다. 일반적으로 각 LOD 마다 트라이앵글 수가 줄어들며, 단순해진 머티리얼(들)이 적용되기도 합니다.

lods.jpg

이러한 LOD 메시를 임포트/익스포트하는 데도 FBX 파이프라인을 쓸 수 있습니다.

LOD 셋업

일반

일반적으로 LOD 는 최고 디테일의 베이스 메시에서 최저 디테일의 LOD 메시까지 다양한 복잡도의 모델을 만드는 방식으로 이루어집니다. 이들 모두 동일한 기준점에 정렬시키고 같은 공간을 차지하도록 해야 합니다. 각 LOD 메시마다 완전 다른 머티리얼을, 개수까지도 다르게 해서 할당할 수도 있습니다. 즉 베이스 메시에서는 머티리얼을 여러개 사용하여 원하는 만큼의 디테일을 내도록 하면서도, 디테일이 낮은 메시에서는 알아보기 힘드니 머티리얼을 하나만 쓸 수도 있다는 뜻입니다.

  1. 베이스에서 마지막 LOD 메시까지 순서대로 모든 메시를 선택합니다. 복잡도 순서를 올바르게 하기 위해서 필수입니다. 그런 다음 Edit 메뉴에서 Level of Detail > Group 명령을 선택합니다.

    maya_lod_group.jpg

  2. LOD Group 아래 모든 메시가 그룹으로 되어 있을 것입니다.

    maya_lod_contents.jpg

  1. 메시를 전부 (순서에 관계 없이 베이스와 LOD도) 선택한 다음 Group 메뉴의 Group 명령을 선택합니다.

    max_lod_group.jpg

  2. 열리는 대화창에 새 그룹 이름을 입력한 다음 max_lod_ok_button.jpg 버튼을 눌러 그룹을 만듭니다.

    max_lod_group_name.jpg

  3. max_utilities_button.jpg 버튼을 클릭하여 Utilities 패널을 띄우고 Level of Detail 유틸리티를 선택합니다. 주: max_utility_more_button.jpg 버튼을 클릭하고 목록에서 선택해야 할 수도 있습니다.

    max_lod_utility.jpg

  4. 그룹을 선택한 상태로, max_lod_create_button.jpg 버튼을 클릭하여 새 LOD 세트를 만들고, 선택된 그룹에 있는 메시를 그 안에 추가합니다. 메시가 복잡도에 따라 자동으로 정렬됩니다.

    max_lod_contents.jpg

LOD 익스포트

스태틱 메시 LOD 를 익스포트하려면:

  1. Maya에서: LOD Group 과 콜리전 지오메트리를 선택합니다.

    maya_lod_export_select.jpg

  2. 위의 메시 익스포트 부분에서 설명한 베이스 메시 익스포트 절차를 그대로 따릅니다. FBX 익스포터 프로퍼티에서 애니메이션 익스포트를 켰는지 확인하십시오. LOD 를 익스포트하는 데 필요합니다.

  1. 3ds Max 에서: LOD Set 와 콜리전 지오메트리를 이루는 메시 그룹을 선택합니다.

    max_lod_export_select.jpg

  2. 위의 메시 익스포트 부분에서 설명한 베이스 메시 익스포트 절차를 그대로 따릅니다. FBX 익스포터 프로퍼티에서 애니메이션 익스포트를 켰는지 확인하십시오. LOD 를 익스포트하는 데 필요합니다.

LOD 임포트

스태틱 메시 LOD 는 콘텐츠 브라우저 안에 베이스 메시와 함께 임포트해 오거나, 스태틱 메시 에디터를 통해 개별적으로 임포트해도 됩니다.

LOD 를 가진 메시

  1. 콘텐츠 브라우저에서 button_new.png 버튼을 클릭하고 임포트 를 선택합니다. 열리는 파일 브라우저에서 임포트하려는 FBX 파일로 이동하여 선택합니다. : 드롭다운에서 import_fbxformat.jpg 버튼을 선택하여 무관한 파일을 걸러낼 수 있습니다.

    임포트되는 애셋의 경로는 임포트시 콘텐츠 브라우저의 현재 위치에 따라 달라집니다. 임포트 작업 전 적합한 폴더로 이동해 두도록 하세요. 임포트 완료 후 임포트된 애셋을 새로운 폴더로 끌어도 됩니다.

  2. Import 대화창 세팅을 적절히 해 줍니다. 기본 상태로도 충분합니다만, Import LODs 도 켜져있는지 확인해 주세요. 주: LOD 를 임포트할 때 임포트한 메시의 이름은 디폴트 작명 규칙 을 따릅니다. 모든 세팅에 대한 세부 정보는 FBX 임포트 대화창 부분을 참고하시기 바랍니다.

    ImportOptions_LOD.png

  3. button_import.png 버튼을 클릭하여 메시와 LOD 를 임포트합니다. 성공했다면 메시, 머티리얼(들), 텍스처(들) 결과물이 콘텐츠 브라우저에 표시됩니다.

    ImportedMeshAndTex.png

    텍스처와 머티리얼을 스태틱 메시와 함께 임포트할 수는 있지만, ( 지원되는 머티리얼이 Max/Maya에 사용되었다 가정하고) Color (컬러)와 Normal (노멀)만 자동 연결됩니다. Specular (스페큘러) 맵은 임포트는 되지만 연결은 되지 않고, Maya 머티리얼의 Diffuse (디퓨즈) 슬롯에 있는 Ambient Occlusion (앰비언트 오클루전) 맵같은 다른 맵은 임포트조차 되지 않습니다. 머티리얼을 확인해서 연결되지 않은 맵이 있으면 연결해 주고, 임포트되지 않은 맵은 없나 확인해 주는 것이 최선입니다. 새 머티리얼을 더블클릭한 다음 사용가능한 텍스처를 적합한 입력에 연결해 주기만 하면 됩니다.

    스태틱 메시 에디터에서 임포트한 메시를 불러온 다음 툴바 한참 오른쪽에 있는 lod_buttons.jpg 드롭다운을 사용하여 LOD 를 순환시켜 볼 수 있습니다.