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언리얼 엔진

종료 기준 조정

언리얼 엔진

프로젝트에서 스켈레탈 메시용 LOD 를 만들 때, 유지할 트라이앵글 대신 버텍스 수( 또는 퍼센트)를 지정하면 메모리나 퍼포먼스 목표를 맞추기 더 쉬운 경우가 있습니다. 일반적으로, 스켈레탈 메시의 메모리 풋 프린트는 버텍스 수와 관련이 있지만, 특정 렌더링 비용은 트라이앵글 수에 밀접하게 묶여 있는 경우도 있습니다. 스켈레탈 메시 감소 툴의 Termination Criterion (종료 기준) 옵션으로 단순화 툴이 작업 종료 시점을 판단하는 방식을 변경할 수 있습니다. 여기서는 이 세팅을 제어하는 여러가지 방법을 살펴보겠습니다.

단계

  1. 먼저 LOD 가 둘 이상 생성되어 있는 스켈레탈 메시를 찾아 엽니다.

  2. 첫 LOD 가 선택되었는지 확인한 다음 Reduction Settings (감소 세팅)을 펼칩니다.
    FirstLOD_01.png

  3. Termination Criterion (종교 기준)을 기본값 Vertices (버텍스)에서 Triangles (트라이앵글)로 바꾼 뒤 Regenerate LOD (LOD 재생성) 버튼을 누릅니다.
    AdjustTermCrit.png

최종 결과

LOD 재생성이 완료되면, 버텍스가 아닌 트라이앵글 목표 퍼센트에 도달할 때까지 최적화된 스켈레탈 메시 버전이 생깁니다. 아래 이미지 시퀀스에서 Termination Criterion (종료 기준)을 Triangles (트라이앵글), Vertices (버텍스), First Percent Satisfied (첫 퍼센트 만족)으로 설정했을 때 스켈레탈 메시에 어떤 일이 벌어지는지 볼 수 있습니다.