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언리얼 엔진

스태틱 메시 에디터 UI

언리얼 엔진

스태틱 메시 에디터 는 네 영역으로 이루어져 있습니다.

StaticMeshEditorUI.png

  1. 메뉴 바

  2. 툴바

  3. 뷰포트 패널

  4. 디테일 패널

어느 탭이든 우상단 구석의 작은 "X" 표시를 클릭하여 닫을 수 있습니다. 탭에 우클릭하여 뜨는 컨텍스트 메뉴에서 탭 숨김 을 선택하여 탭을 숨길 수도 있습니다. 닫았던 패널을 다시 불러오려면, 메뉴에서 그 패널 이름을 클릭하면 됩니다.

메뉴 바

파일

  • 저장 - 현재 작업중인 애셋을 저장합니다.

  • 애셋 열기 - 글로벌 애셋 선택기 를 열어 빠르게 애셋을 찾아 적합한 에디터를 엽니다.

  • 모두 저장 - 프로젝트에 저장되지 않은 레벨과 애셋을 모두 저장합니다.

  • 저장할 파일 선택 - 프로젝트에서 저장하고자 하는 레벨과 애셋을 선택할 수 있는 대화창을 띄웁니다.

  • 소스 컨트롤에 연결 - 언리얼 에디터와의 통합이 가능한 소스 컨트롤 시스템을 선택하고 상호작용할 수 있는 대화창을 띄웁니다.

편집

  • 되돌리기 - 가장 최근에 수행한 작업을 되돌립니다.

  • 다시하기 - 가장 최근에 되돌린 작업을 다시합니다.

  • 소켓 삭제 - 메시에서 선택된 소켓을 삭제합니다.

  • 소켓 복제 - 선택된 소켓을 복제합니다.

  • 에디터 개인설정 - 언리얼 에디터의 개인설정을 변경할 수 있는 에디터 개인설정 창의 해당 부분을 열어주는 옵션 목록이 표시됩니다.

  • 프로젝트 세팅 - 언리얼 엔진 프로젝트의 여러가지 세팅을 변경할 수 있는 프로젝트 세팅 창의 해당 부분을 열어주는 옵션 목록이 표시됩니다.

애셋

  • 콘텐츠 브라우저에서 찾기 - 콘텐츠 브라우저에서 현재 애셋의 위치를 찾아 선택합니다.

  • 파일명 리임포트 - 디스크의 원본 위치에서 현재 애셋을 다시 임포트합니다.

메시

  • 원본 찾기 - Windows 탐색기를 열어 스태틱 메시의 원본 파일이 있는 곳으로 이동합니다.

  • 메시 변경 - 스태틱 메시 에디터에 로드된 스태틱 메시 애셋을 콘텐츠 브라우저에 현재 선택된 애셋으로 변경합니다.

콜리전

  • 6면체 단순화 콜리전 - 스태틱 메시를 에두르는 축 평행 박스(총 6면체) 콜리전 메시를 새로 만듭니다.

  • X축 10면체 단순화 콜리전 - 스태틱 메시를 에두르는 X축 에지 넷을 각지게 깎은 축 평행 박스(총 10면체) 콜리전 메시를 새로 만듭니다.

  • Y축 10면체 단순화 콜리전 - 스태틱 메시를 에두르는 Y축 에지 넷을 각지게 깎은 축 평행 박스(총 10면체) 콜리전 메시를 새로 만듭니다.

  • Z축 10면체 단순화 콜리전 - 스태틱 메시를 에두르는 Z축 에지 넷을 각지게 깎은 축 평행 박스(총 10면체) 콜리전 메시를 새로 만듭니다.

  • 18면체 단순화 콜리전 - 스태틱 메시를 에두르는 모든 에지를 각지게 깎은 축 평행 박스(총 18면체) 콜리전 메시를 새로 만듭니다.

  • 26면체 단순화 콜리전 - 스태틱 메시를 에두르는 모든 에지와 코너를 각지게 깎은 축 평행 박스(총 26면체) 콜리전 메시를 새로 만듭니다.

  • 자동 컨벡스 콜리전 - 스태틱 메시 애셋의 모양을 기반으로 컨벡스 콜리전 메시를 새로 만듭니다.

  • 구체 단순화 콜리전 - 스태틱 메시를 에두르는 구형 콜리전 메시를 새로 만듭니다.

  • 콜리전 제거 - 스태틱 메시에 지정된 단순화 콜리전은 모두 제거합니다.

  • 박스를 컨벡스로 변환 - 간단한 박스 콜리전 메시는 모두 컨벡스 콜리전 메시로 변환합니다.

  • 선택된 스태틱 메시에서 콜리전 복사 - 3D 어플리케이션에서 만들어 스태틱 메시로 저장된 콜리전 메시를 복사합니다.

언리얼 엔진의 스태틱 메시에 대한 콜리전 관련 상세 정보는, 콜리전 참고서 확인을 바랍니다.

  • 툴바 - 툴바 표시를 토글합니다.

  • 뷰포트 - 뷰포트 패널 표시를 토글합니다.

  • 디테일 - 디테일 패널 표시를 토글합니다.

  • 소켓 매니저 - 기본적으로 표시되지는 않는 소켓 매니저 패널을 표시합니다.

  • 컨벡스 분해 - 기본적으로 표시되지는 않는 컨벡스 분해 패널을 표시합니다.

  • 고유 UV 생성 - 기본적으로 표시되지는 않는 고유 UV 생성 패널을 엽니다.

  • 콘텐츠 브라우저 - 콘텐츠 브라우저를 별도의 창에 띄웁니다.

  • 개발자 툴 - 선택된 개발자 툴을 별도의 창에 띄웁니다 (카메라 디버거, 콜리전 분석기, 디버그 툴, 모듈, 위젯 리플렉터).

    • 블루프린트 디버거 - 블루프린트 디버거를 별도의 창에 띄웁니다.

    • 콜리전 분석기 - 콜리전 분석기 를 별도의 창에 띄웁니다.

    • 디버그 툴 - 디버그 툴 을 별도의 창에 띄웁니다.

    • 메시지 로그 - 메시지 로그를 별도의 창에 띄웁니다.

    • 출력 로그 - 출력 로그를 별도의 창에 띄웁니다.

    • 비주얼 로거 - 비주얼 로거 를 별도의 창에 띄웁니다.

    • 클래스 뷰어 - 클래스 뷰어를 별도의 창에 띄웁니다.

    • 디바이스 매니저 - 디바이스 매니저를 별도의 창에 띄웁니다.

    • 디바이스 프로파일 - 별도의 창에 디바이스 프로파일 에디터 를 띄웁니다.

    • 모듈 - 모듈 을 별도의 창에 띄웁니다.

    • 세션 프론트엔드 - 언리얼 프론트엔드를 별도의 창에 띄웁니다.

    • 위젯 리플렉터 - 위젯 리플렉터 를 별도의 창에 띄웁니다.

  • 되돌리기 히스토리 - 별도의 창에 되돌리기 히스토리 패널을 띄웁니다.

  • 플러그인 - 플러그인 창을 띄웁니다.

  • 레이아웃 리셋 - 레이아웃을 기본 배치로 리셋시킵니다. 변경내용 저장 및 세팅 백업 생성 후 에디터 재시작이 필요합니다.

  • 레이아웃 저장 - 현재 패널 레이아웃을 새 디폴트 레이아웃으로 저장합니다.

  • 전체화면 켜기 - 어플리케이션의 전체화면 모드를 켜, 전체 모니터 크기로 확장시킵니다.

도움말

  • 문서 둘러보기 - 브라우저를 열어 이 툴에 대한 문서 페이지로 이동합니다.

  • 포럼 - 브라우저를 열어 다른 사용자들과 언리얼 엔진에 대해 토론할 수 있는 언리얼 엔진 포럼으로 이동합니다.

  • Answer Hub - 브라우저를 열어 질문을 올리고 다른 사용자와 전문가들의 유용한 답변을 찾을 수 있는 언리얼 엔진 4 Answer Hub 로 이동합니다.

  • Wiki - 브라우저를 열어 다른 사용자와 에픽의 전문가들이 제작한 유용한 튜토리얼 및 예제를 찾을 수 있는 공식 언리얼 엔진 4 Wiki 로 이동합니다.

  • UnrealEngine.com 방문 - 브라우저를 열어 EpicGames.com 으로 이동합니다.

  • 언리얼 에디터에 대하여 - 어플리케이션 제작진, 저작권 정보, 빌드 정보를 표시합니다.

툴바

항목

설명

button_realtime.png

뷰포트 업데이트를 실시간으로 할 지, 클릭/마우스 오버시에만 할 지를 토글합니다. 기본으로 꺼져 있는데, 스트리밍된 텍스처를 고해상도로 표시되게 하려면 메시가 로드된 다음 뷰포트에서 한 번 클릭해 줘야 할 것입니다.

button_sockets.png

이 메시에 적용된 소켓을 표시합니다. 소켓 관련 상세 정보는 스켈레탈 메시 소켓 문서를 참고해 주세요.

button_wireframe.png

뷰포트 패널의 뷰모드를 릿 / 와이어프레임 모드 토글합니다.

button_vertcolor.png

버텍스 컬러 표시를 토글합니다.

button_grid.png

뷰포트 패널의 그리드 표시를 토글합니다.

button_bounds.png

스태틱 메시의 바운드 표시를 토글합니다.

button_collision.png

스태틱 메시에 단순화된 콜리전 메시 표시를 (적용된 것이 있으면) 토글합니다.

button_showPivot.png

메시의 피벗 포인트 표시를 토글합니다.

button_normals.png

뷰포트 패널의 버텍스 노멀 표시를 토글합니다.

button_tangents.png

뷰포트 패널의 버텍스 탄젠트 표시를 토글합니다.

button_binormals.png

뷰포트 패널의 버텍스 바이노멀 (노멀과 탄젠트에 직교 벡터) 표시를 토글합니다.

button_uv.png

미리보기 채널에서 스태틱 메시 애셋의 LightMapCoordinateIndex 프로퍼티에 지정된 채널에 대한 스태틱 메시의 UV 표시를 토글합니다.

button_additionalInfo.png

애셋에 연관된 부가 사용자 데이터를 그릴지 말지 토글합니다.

button_uvChannel.png

메시에 사용할 수 있는 모든 UV 채널을 드롭다운 메뉴에 펼칩니다. UV 오버레이가 보일 때만 관계가 있습니다.

StaticMesh_ResetCamera_button

카메라 포커스를 스태틱 메시에 다시 맞춥니다.

button_autoLOD.png

현재 메시에서 사용할 수 있는 모든 LOD 목록 드롭다운을 엽니다.

뷰포트 패널

뷰포트 패널에는 스태틱 메시 애셋의 렌더링된( 또는 옵션으로 와이어프레임) 뷰가 표시됩니다. 이를 통해 게임내 렌더링되는 스태틱 메시의 모습을 관찰해 볼 수 있습니다. 이 뷰포트를 통해 스태틱 메시 애셋의 경계는 물론 지정된 경우 그 콜리전 메시도 미리볼 수 있습니다. 게다가 스태틱 메시의 UV 까지도요.

뷰포트 패널에 겹쳐 표시되는 것은 스태틱 메시 애셋에 관한 통계 또는 정보 세트입니다.

Static Mesh Editor Preview panel

여기서 찾아볼 수 있는 정보는 다음과 같습니다:

  • LOD - 스태틱 메시에 대한 LOD (레벨 오브 디테일) 갯수를 표시합니다.

  • Triangles - 스태틱 메시의 트라이앵글 수를 나타냅니다.

  • Vertices - 스태틱 메시의 버텍스 수를 나타냅니다.

  • UV channels - UV 채널 수입니다. 섀도 매핑에는 고유의 겹치지 않는 UV가 필요합니다.

  • Approx Size - 스태틱 메시의 측정 크기(길이 x 폭 x 높이)를 모든 축의 스케일 값이 1인 상태의 언리얼 단위로 나타냅니다.

디테일 패널

디테일 패널에는 표면에 적용된 머티리얼, LOD 옵션, 메시 감소 옵션 등 스태틱 메시에 관련된 구체적인 프로퍼티가 표시됩니다.

이 패널의 기본적인 사용법 관련 정보는 디테일 패널 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

컨트롤

마우스 컨트롤

뷰포트 패널

  • 좌클릭 + 끌기 - 카메라가 잠긴 경우, 메시를 Z 축 주변으로 회전시키고 원점 가까이 또는 멀리로 이동합니다. 잠기지 않은 경우, Z 축 주변으로 회전시키고 카메라를 로컬 X 축 따라 이동시킵니다.

  • 우클릭 + 끌기 - 카메라가 잠긴 경우, 메시를 회전시킵니다. 잠기지 않은 경우, 카메라를 회전시킵니다.

  • 좌클릭 + 우클릭 + 끌기 - 카메라가 잠기지 않은 경우, 카메라를 로컬 YZ 면 따라 이동시킵니다.

키보드 컨트롤

  • Ctrl + R - 뷰포트 패널의 실시간 모드를 토글시킵니다.

  • L + 마우스 이동 - 뷰포트 패널의 미리보기용 라이트를 회전시킵니다.

카메라 단축키

  • Alt+H - 카메라를 정면 직교 뷰로 위치시킵니다.

  • Alt+J - 카메라를 상단 직교 뷰로 위치시킵니다.

  • Alt+K - 카메라를 측면 직교 뷰로 위치시킵니다.

  • Alt+G - 카메라를 원근 뷰로 위치시킵니다.