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언리얼 엔진

노멀맵 생성 안내

언리얼 엔진

XNormal 을 사용하여 노멀맵을 굽는 작업방식은, 이전보다 훨씬 고품질의 셰이딩이 가능합니다. 이전의 노멀맵 작업방식 역시 통하긴 하나, 셰이딩 품질을 높이고자 한다면 이 방법이 현재로서는 최선입니다. 잘못된 셰이딩으로 골치아플 일도 없기에 보조 지오메트리의 수도 확 줄일 수 있습니다.

이 메서드 사용 방법은 두 가지입니다. 하나는 모델에 하나의 스무딩 그룹을 주는 방법입니다. 굉장히 기울기가 심한 노멀맵이 생성되나 UV 에지에 이음새가 적습니다. 다른 방법은 UV 이음새를 따라 스무딩 그룹을 나누는 것입니다. 조금 더 평이한 노멀맵이 생성되긴 하나 UV 에지에 이음새가 약간 있습니다.

작업방식

  1. 우선 모델이 하나의 스무딩 그룹으로 이루어져 있나 확인해야 합니다. 트라이앵글 변경에 대한 걱정을 덜기 위해서는, 모디파이어를 사용해서 모델을 트라이앵글화 시키는 것도 도움이 됩니다.

  2. XNormal 에 쓸 로우폴리 모델을 익스포트할 때는 이 세팅으로 합니다:

    FBX Settings

    중요한 부분은 스무딩 그룹(smoothing groups)과 탄젠트 & 바이노멀(tangents & binormals) 입니다.

  3. XNormal 에 로우폴리 모델을 로드할 때, Use exported normals (익스포트된 노멀 사용) 옵션이 켜져 있는지 확인하세요.

    XNormal Settings

  4. 노멀맵을 구운 후, 전과 똑같은 FBX 세팅을 사용하여 언리얼에 쓸 로우폴리 모델을 익스포트합니다.

  5. 모델을 언리얼로 임포트할 때, Explicit Normals (명시적 노멀)은 켜고 Import Tangents (탄젠트 임포트)는 껐는지 확인합니다.

    Import Settings

결과

이 방법을 사용해서 만든 메시 예제입니다. 전보다 폴리곤 수도 훨씬 적은데도 보조 챔퍼나 서브디비전이 없는 것에 주목해 봅시다.

Mesh Wireframe

New Shading

Old Shading