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언리얼 엔진

텍스처 프로퍼티

언리얼 엔진

Texture Editor

이 페이지의 내용:

텍스처 에디터 를 통해 텍스처 애셋을 미리보고 그 프로퍼티를 편집할 수 있습니다. 여기서 색을 변경할 수도, 압축이나 LOD 세팅을 변경할 수도 있습니다.

텍스처 에디터 UI 관련 상세 정보는 텍스처 에디터 UI 문서를 참고하세요.

텍스처 에디터 열기

텍스처 에디터 는 주로 콘텐츠 브라우저 에서 텍스처 애셋에 더블클릭 하여 불러옵니다.

디테일 패널

디테일 패널에는 텍스처 애셋의 프로퍼티가 표시되어, 편집이 가능합니다.

디테일 패널 상단에는, 현재 텍스처가 어떻게 표시되고 있는지, 텍스처 크기와 압축 방식에 대한 통계, 텍스처에 대한 플랫폼 전용 세팅에 대한 정보를 확인할 수 있습니다.

레벨 오브 디테일

Level Of Detail (레벨 오브 디테일) 섹션에는 밉, LOD 세팅이 표시됩니다.

밉맵 생성은 텍스처 임포트 도중 일어나며, 텍스처에 대한 밉맵 체인을 생성합니다. 밉맵 체인은 샘플 이미지에 대한 다수의 레벨로 이루어지며, 그 각각은 전 레벨의 절반 해상도입니다. 이러한 데이터를 통해 그래픽 카드가 낮은 밉을 (메모리 대역폭을 덜) 사용함으로써 렌더링 속도가 빨라지고, 일정한 거리에서 디테일한 텍스처를 둠으로써 텍스처 계산현상을 줄일 수 있습니다. 이 세팅은 (임포트 도중 또는 세팅 변경시) 밉맵 생성에만 영향을 끼치므로 실행시간에서의 퍼포먼스 영향은 없습니다.

Mip Gen Settings 드롭다운 박스에서 SimpleAverage 세팅은 2x2 커널 크기를 사용하며, 모든 Sharpen 세팅은 8x8 커널과 선명화에 약간의 음수 웨이트를 사용합니다. Sharpen0 은 선명화가 아니지만, 여전히 모든 Sharpen 세팅이 사용하는 (4x4 가우시안 커널) 다운 샘플링 필터 퀄리티를 사용합니다. SimpleAverage 에 비해 약간 뿌옇지만 퀄리티는 높습니다.

컬러 콘텐츠를 사용할 때, 선명화는 컬러 채널을 독립적으로 처리하지 않습니다. 휘도는 정의된 대로 처리되며, 색차(chrominance, 즉 컬러) 정보는 선명화 없이 다운 샘플링 됩니다 (현재 2x2 지만 4x4 가우시안 역시도 가능할 것입니다). 이로써 일부 극한 상황에서의 색 변환을 피할 수 있습니다. 미묘한 색조에서의 압축은 제한되어 있기에, 선명화는 DXT 압축기 향상에도 도움이 됩니다.

항목

설명

Mip Gen Settings

밉 생성 새팅 - 밉맵 체인 콘텐츠의 외형을 커스터마이징할 수 있는 옵션입니다. 참고로 밉맵을 사용하면 텍스처 디테일이 떨어질 수 있습니다. 밉맵이 뿌얘지는 것에 대응하기 위해서는, 다운샘플링 도중 이미지를 선명화시켜 정보 손실 일부를 복원하는 것이 가능합니다. 적정 수준의 (4 나 5 정도까지의) 선명화를 사용하면 퍼포먼스나 메모리 비용 없이 이미지 퀄리티를 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다. 강한 (6 이상의) 선명화를 사용하면 이미지 콘텐츠 주변 테투리가 밝거나 어두워질 수 있으나, (아트 스타일 또는 텍스처 내용에 따라) 특정 상황에서는 괜찮을 수 있습니다.

LOD Bias

LOD 편향 - 텍스처 업로드 전 밉레벨을 떨어뜨릴 수치입니다. 이 값은 특정 텍스처에 대한 LOD 그룹의 LOD 편향을 보정하기 위해 음수값을 줄 수 있습니다. LOD 편향, LOD 그룹의 LOD 편향, NumCinematicMipLevel 모두 더하여 텍스처에 대한 최종 LOD 편향 값을 이룹니다. LOD 편향때문에 게임내에서 도달할 수 없는 밉 레벨은, 언리얼 프론트엔드가 디스크 공간 절약을 위해 디스크 상의 쿠킹된 데이터에서 제거합니다.

Texture Group

텍스처 그룹 - LOD 편향에 대해 이 텍스처가 속하는 텍스처 그룹입니다.

Global Force Resident Mip Levels

글로벌 포스 상주 밉 레벨 - ForceMiplevelsToBeResident의 글로벌 및 serialize 버전입니다.

Preserve Border

테투리 보존 - True 면 밉맵 생성시 텍스처의 테투리를 보존합니다.

Num Cinematic Mip Levels

시네마틱 밉 레벨 수 - 텍스처를 강제로 시네마틱 퀄리티로 스트림 인 시킬 때, 시네마틱 용도로 최고해상도 밉 레벨을 몇 개나 보존할지 지정합니다. 게임이 정상 실행중일 경우, 이 프로퍼티는 일반적인 LOD 편향처럼 작동합니다. 값이 1 이면 텍스처의 게임내 해상도를 밉레벨 1 만큼 감소시킵니다. 하지만 그에 해당하는 텍스처 그룹이 시네마틱 퀄리티로 설정된 경우, 시네마틱 고해상도 밉 레벨이 스트림 인 됩니다.

모든 컬러 텍스처에 일정 수준의 밉 선명화 (Sharpen4 정도)를 해 두는 것도 좋은 생각입니다. 노멀 맵이나 컬러를 저장하지 않는 다른 텍스처 역시도 처음 볼 때는 디테일이 추가되는 것처럼 보일 수 있으나, (표면 노멀이 왜곡되고, 스페큘러에 계단현상이 생기는 등) 실제로는 악화된 것일 수 있습니다.

텍스처

Texture (텍스처) 섹션에는 텍스처 애셋의 소스 파일과 일부 부가 세팅에 대한 정보가 표시됩니다.

항목

설명

Power of Two Mode

2제곱 모드 - (필요한 경우) 텍스처를 2 의 제곱 크기로 패딩하는 방법에 대한 드롭다운입니다.

Padding Color

패딩 컬러 - 2제곱 모드로 인해 텍스처 크기 변경시 패딩에 사용할 색입니다.

sRGB

sRGB - 텍스처의 감마를 보정할지 말지를 설정합니다. 보통의 디퓨즈 텍스처와 기본적으로 표시하는 데 컬러 값을 사용하는 모든 것들은 이 옵션을 True 로 설정해야 합니다. 텍스처 컬러 값에 특정한 의미가 있거나, 코드 등을 통해 설정된 값 그대로에 의존해야 하는 경우에는, 보통 False 로 설정합니다. 노멀 맵 역시도 그 컬러 값을 방향으로 해석할 뿐, 감마 보정을 해서는 안되므로 False 로 설정해야 합니다.

X-axis Tiling Method

X 축 타일링 방법 - 텍스처의 X 축 처리 모드를 설정합니다.

Y-Axis Tiling Method

Y 축 타일링 방법 - 텍스처의 Y 축 처리 모드를 설정합니다.

Dither Mip Map Alpha

밉맵 디더링 알파 - True 면 밉맵의 알파 채널과 베이스 이미지를 부드러운 LOD 전환용으로 디더링합니다.

Flip Green Channel

Green 채널 뒤집기 - True 면 텍스처의 초록 채널을 반전시킵니다. 일부 노멀 맵에 유용합니다.

Use Legacy Gama

레거시 감마 사용 - SRGB 인 경우, FColor 를 FLinearColor 로 변환하기 위한 단순화 감마 스페이스 사용을 설정합니다.

Never Stream

스트리밍 안함 - True 면 텍스처가 절대 스트리밍되지 않습니다. 엔진 제한을 위한 임시 방편입니다.

Filter

필터 - 이 텍스처 샘플링시 사용할 텍스처 필터링 모드입니다.

조절

Adjustments (조절) 섹션에 있는 옵션으로는 실제 소스 아트 변경 없이 텍스처의 컬러를 조절할 수 있습니다. 이러한 변경사항은 압축 시간에 적용됩니다.

항목

설명

Brightness

밝기 - HSV 컴포넌트에 지정된 숫자를 곱하여 텍스처의 밝기에 스케일을 적용합니다. 1.0 보다 큰 값은 이미지의 밝기를 밝게 만드는 반면, 1.0 보다 낮으면 이미지의 밝기를 낮춥니다. 값은 원하는 대로 넣어도 되지만, 최종 V 값은 (픽셀별) 0.0 에서 1.0 사이로 제한됩니다. 이 세팅의 기본값은 1.0 입니다.

Brightness Curve

밝기 커브 - 커브를 사용하여 텍스처의 밝기를 변경합니다. 각 픽셀은 그 HSV 컴포넌트가 지정된 수만큼 제곱됩니다. power 함수로 정의되는 커브를 사용하여 이미지 밝기를 비선형으로 스케일 적용합니다. 1.0 보다 작은 값은 이미지의 밝기를 올리는 반면, 1.0 보다 큰 값은 이미지 밝기를 떨어뜨립니다. 값은 원하는 대로 입력할 수 있지만, 최종 V 값은 (픽셀별) 0.0 에서 1.0 사이로 제한됩니다. 이 세팅의 기본값은 1.0 입니다.

Vibrance

색의 밝고 짙은 정도 - 텍스처의 채도를 0.0 에서 1.0 사이의 값으로 조절합니다. 자연적으로 탈색이 덜 되는 색 채도입니다. 텍스처에서 탈색이 덜 된 부분을 이미 탈색된 픽셀에 일치시키는 데 사용하기에 좋습니다. 이 세팅의 기본값은 0.0 입니다.

Saturation

채도 - HSV 채도(Saturation) 컴포넌트에 지정된 숫자를 곱하여 텍스처의 색 채도에 스케일을 적용합니다. 값이 1.0 보다 크면 채도를 높이고, 1.0 보다 낮으면 이미지 채도를 감소시킵니다. 값이 0 이면 완전히 탈색된 그레이스케일 이미지가 나옵니다. 숫자는 원하는 대로 입력할 수 있지만, 최종 S 값은 (픽셀별) 0.0 에서 1.0 사이로 제한됩니다. 이 세팅의 기본값은 1.0 입니다.

RGBCurve

RGB 커브 - 커브를 사용하여 텍스처의 밝기를 변경합니다. 각 픽셀은 선형 공간 RGB 값에 지정된 수치를 제곱합니다. power 함수로 정의되는 커브를 사용하여 이미지 밝기를 비선형 스케일 조절합니다. 1.0 보다 낮은 값은 이미지 밝기를 올리는 반면, 1.0 보다 큰 값은 이미지 밝기를 떨어뜨립니다. 값은 원하는 대로 입력할 수 있지만, 최종 결과값은 (픽셀별로) 0.0 에서 1.0 사이로 제한됩니다. 이 세팅의 기본값은 1.0 입니다.

Hue

색조 - HSV 색조(Hue) 컴포넌트의 색상환을 지정된 (0.0 - 360.0) 도만큼 전환시켜 이미지 색조를 변경합니다. 아주 작은 값은 이미지 색조를 조금 변경심키는 반면, 값이 크면 색이 크게 변할 수 있습니다. 0.0 - 360.0 밖으 범위를 사용한다면, Hue 값은 그 범위 안에서 되돌아갑니다. 이 세팅의 기본값은 0.0 입니다.

Min Alpha

최소 알파 - 언패킹되는 텍스처 범위에 대한 최소값을 설정합니다. 기본값은 0 입니다. 참고로 노멀맵은 최소/최대 범위가 -1 에서 1 이어야 하며, 적합한 압축 세팅을 선택하는 경우 이 옵션은 자동 설정됩니다.

Max Alpha

최대 알파 - 언패킹되는 텍스처 범위에 대한 최대값을 설정합니다. 기본값은 1 입니다. 그 이상의 값으로 설정하면 텍스처를 통해 값이 더욱 밝아집니다.

Chroma Key Texture

크로마키 텍스처 - true 면 크로마키 컬러에 일치하는 픽셀을 투명 검정으로 대체하는 크로마키 이미지 입니다.

Chroma Key Threshold

크로마키 임계값 - 크로마키 작업시 이 범위 내의 컴포넌트에 대해서는 텍셀이 크로마키 컬로와 같은 것으로 간주됩니다 (완벽한 일치를 위해 0 으로 설정).

Chroma Key Color

크로마키 컬러 - 크로마키 활성화시 투명 검정으로 대체시킬 색입니다.

압축

항목

설명

Compress Without Alpha

알파 없이 압축 - 알파 채널을 버릴지 입니다. 알파 채널에 중요치 않은 정보가 들어있는 경우, 이 옵션을 켜면 텍스처 메모리가 절반밖에 들지 않으므로 켜는 것이 좋습니다.

Defer Compression

압축 유예 - 텍스처 임포트 / 트윅 작업시 반복처리 시간을 빠르게 하기 위해, 압축을 저장 시간까지 유예시킬지 입니다.

Compression Settings

압축 세팅 - 텍스처 제작시 사용할 압축 세팅입니다.

Maximum Texture Size

최대 텍스처 크기 - 생성되는 텍스처의 최대 해상도입니다. 값이 0 이면 각 플랫폼의 포맷에 대한 최대 크기를 나타내며, HDR 가로/세로 큐브맵은 기본 해상도 512 로 예외입니다.

컴포짓

항목

설명

Composite Texture

컴포짓 텍스처 - 노멀 맵 (대부분 밉맵에서의) 변화에 따라 러프니스를 변경하는 데 사용할 텍스처 애셋입니다. 노멀 맵에 이 텍스처 애셋만큼의 밉맵이 있는지 확인하세요.

Composite Texture Mode

컴포짓 텍스처 모드 - Composite Texture 적용 방식을 정의합니다.

Composite Power

컴포짓 세기 - Composite Texture 이펙트 세기를 설정합니다. 값이 클 수록 효과가 세 집니다. 기본값은 1 입니다.