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언리얼 엔진

머티리얼 애니메이션

언리얼 엔진

여기서는 오브젝트에 깜빡이는 머티리얼 을 만들어, 플레이어가 오브젝트에 다가가면 머티리얼 의 색이 변하도록 하겠습니다.

프로젝트 생성하기

이 섹션에서는 프로젝트를 셋업해 봅니다.

  1. 언리얼 프로젝트 브라우저 창에서 새 프로젝트 를 생성한 다름 블루프린트 삼인칭 템플릿을 사용합니다.

    MatineeHowTo.jpg

  2. 시작용 콘텐츠 포함 옵션이 켜졌는지 확인합니다.

  3. 프로젝트에 이름을 붙입니다.

  4. 위 각각을 정의한 상태로, 프로젝트 생성 을 클릭하여 새 프로젝트를 만듭니다.

마티네 액터, 소품, 트랙 추가

여기서는 마티네 액터 및 씬에서 사용할 소품을 조금 추가하고, 마티네 에서 사용할 트랙을 추가하겠습니다.

  1. 툴바 메뉴에서 마티네 를 선택한 다음 마티네 추가 버튼을 클릭합니다.

    MHT1_AddMatinee.png

  2. 마티네 되돌리기 경고창이 뜨면 계속 버튼을 클릭합니다.

    MHT1_MatineeWarning.png

  3. 마티네 에디터 창이 열립니다.

    클릭하면 원래 크기로 봅니다.

  4. 마티네 를 닫고 1-3 단계를 반복하여 레벨에 마티네 액터 가 둘이 되도록 하나 더 만듭니다.

  5. 두 번째 마티네 창을 닫은 다음 콘텐츠 브라우저 에서 Game/Props 아래 SM_Chair 를 찾은 다음 레벨에 끌어 놓습니다.

    MHT6_AddChair.png

  6. Game/Props 폴더에서 SM_Stairs 를 레벨에 끌어 놓습니다.

    MHT6_AddStairs.png

    의자와 계단 둘 다 레벨의 원하는 곳에 위치를 잡습니다.

  7. 모드 메뉴의 기본 탭에서 박스 트리거 를 잡아 레벨에 끌어 놓은 다음, R 키를 누르고 의자가 안에 들어가도록 박스 스케일을 조절합니다.

    MHT6_AddTrigger.png

    플레이어가 이 트리거 박스에 들어서면, 의자 색이 바뀔텐데, 이 페이지 나중에 셋업해 주겠습니다.

  8. 월드 아웃라이너 에서 (처음 추가한 마티네 인) MatineeActor 를 클릭한 다음 디테일 패널에서 마티네 열기 를 선택합니다.

    MHT6_OpenMatinee.png

  9. 마티네 를 최소화시키고 SM_Chair 를 클릭한 뒤 마티네 를 다시 열고서 트랙 창에 우클릭 - 새 빈 그룹 추가 를 선택합니다.

    MHT6_AddNewEmptyGroup.png

    그룹 이름 창에서 이름을 Chair 와 같이 설명이 되는 것으로 짓습니다.

  10. 마티네 에서 새 그룹에 우클릭 한 다음 새 Vector Material Parameter Track 추가 를 선택합니다.

    MHT6_AddVectorMaterialTrack.png

  11. 마티네 를 닫은 다음 다른 마티네 액터 엽니다.

  12. 마티네 를 최소화시키고 SM_Stairs 를 클릭한 다음 마티네 를 다시 열고, 트랙 창에 우클릭 - 새 빈 그룹 추가 를 선택합니다.

    MHT6_AddStairsToMatinee.png

    그룹 이름 창에서 그룹 이름을 Stairs 처럼 설명이 되는 것으로 짓습니다.

  13. 마티네 에서 새 그룹에 우클릭 한 뒤 새 Float Material Parameter Track 추가 를 선택합니다.

    MHT6_AddFloatMaterialTrack.png

벡터 머티리얼 파라미터 마티네

다음 단계에서는 마티네 에서 Vector Material Parameter 트랙을 사용하여 플레이어가 의자 근처에 가면 의자 색을 바꾸도록 하겠습니다.

  1. 레벨의 의자를 선택한 다음 디테일 패널에서 Materials 아래 (돋보기) 아이콘을 클릭합니다.

    MHT6_MaterialsSearch.png

  2. 의자에 사용되는 머티리얼콘텐츠 브라우저 에 선택되며, M_Chair Material더블클릭 하면 머티리얼 에디터 에서 열립니다.

  3. 마우스 휠 다운 으로 줌아웃 후 주황색 사각형의 노드를 찾아 클릭한 뒤 디테일 패널에서 Default Value 바를 클릭합니다.

    MHT6_ChairDefaultColor.png

  4. 색 선택 툴 창에서 (노랑 박스의) 주황색을 클릭한 다음 Save Color (색 저장) 바에 끌어 놓아 색을 저장합니다.

    MHT6_ColorPicker.png

    시트의 기본색에 대한 레퍼런스가 생겼으니, 나중에 사용해 주겠습니다.

  5. 색 선택 툴 창을 닫고 (저장 불필요() 머티리얼 도 닫아줍니다.

  6. 콘텐츠 브라우저 에서 M_Chair Material우클릭 한 다음 머티리얼 인스턴스 생성 을 선택합니다.

    MHT6_MaterialInstance1.png

    머티리얼머티리얼 인스턴스콘텐츠 브라우저 에 생성되어 편집 가능합니다. 이름은 기본으로 놔둬도 됩니다.

  7. 레벨에서 의자를 선택한 다음, 콘텐츠 브라우저 에서 M_Chair_Inst 를 선택하고 디테일 패널에서 화살표 아이콘을 선택합니다.

    MHT6_AssignNewMaterial.png

    그러면 의자에 머티리얼 인스턴스 가 할당됩니다.

  8. (의자에 마티네 가 할당된) MatineeActor 를 열고 ...Material Param (Material Parameter 트랙)을 선택합니다.

  9. 오른편의 디테일 패널에서 추가 아이콘을 클릭합니다.

  10. 콘텐츠 브라우저 로 되돌아와서 M_Chair_Inst 머티리얼 인스턴스 가 선택되었는지 확인한 다음, 마티네 에서 화살표 아이콘을 클릭합니다.

    MHT6_AddInstanceToMatinee.png

  11. Param Name 칸에 변경하게 될 ColorSeats 를 입력합니다 (3 단계에서 머티리얼 의 노드 이름입니다).

  12. Material Parameter 트랙을 클릭한 다음 Enter 키를 쳐 0.00 에 키프레임을 추가하고 타임 바2.00 에 옮긴 다음 키프레임을 하나 더 추가합니다.

    MHT6_M1_KeysAdded.png

  13. 엔딩 마커에 우클릭 한 다음 최장 트랙 종점으로 이동 을 선택하여 마티네 길이를 2 초로 줄입니다.

    MHT6_ReduceMatineeLength.png

  14. 첫 번째 키프레임에 우클릭 한 다음 색 설정 을 선택하고 색 선택 툴 메뉴에서 상단의 바를 선택하고 의자 기본색을 할당합니다.

    MHT6_Key1Chair.png

  15. 두 번째 키프레임에 우클릭 한 다음 색 설정 을 선택하고, 색 선택 툴 메뉴에서 기본색 이외의 것을 선택한 뒤 마티네 를 닫습니다.

    MHT6_Key2Chair.png

    플레이어가 접근하면 바뀌게 될 의자 색입니다.

  16. 월드 아웃라이너 에서 MatineeActor 를 선택한 다음, 툴바에서 블루프린트 - 레벨 블루프린트 열기 를 선택합니다.

    MHT6_AddMatineeToBlueprint.png

  17. 레벨 블루프린트 이벤트 그래프 창 안에서, 우클릭 컨텍스트 메뉴의 MatineeActor 로의 레퍼런스 추가 를 선택합니다.

    MHT6_AddMatineeReference.png

  18. 레벨 블루프린트 를 최소화시킨 다음 월드 아웃라이너 에서 TriggerBox1 을 찾아 선택하여 강조시킵니다.

  19. 레벨 블루프린트 를 다시 열고 이벤트 그래프 에서 우클릭 - TriggerBox1 에 대한 Event 추가, Collision, Add OnActorBeginOverlap 을 선택합니다.

    MHT6_AddOnOverlap.png

    이 이벤트는 액터 (이 경우 우리 플레이어)가 트리거 박스에 겹치면 실행됩니다.

  20. 기존 단계를 반복하지만, 이번에는 Add OnActorEndOverlap 을 선택합니다.

  21. MatineeActor 노드의 출력 핀을 클릭한 뒤 끌어 놓은 다음, 컨텍스트 메뉴에서 Play 를 검색 추가합니다.

    MHT6_PlayMatinee.png

  22. 기존 단계를 반복하지만, 이번에는 Reverse 를 검색 추가합니다.

    MHT6_PlayAndReverse.png

    마티네PlayReverse 노드 양쪽에 연결될 것입니다.

  23. OnActorBeginOverlap 노드의 실행 출력 핀을 잡아 끌어서 Play 노드의 실행 핀에 연결합니다.

    MHT6_HookUpPlay.png

  24. 기존 단계를 반복하지만, OnActorEndOverlap 노드를 끌어 Reverse 노드에 연결합니다.

    MHT6_BlueprintComplete.png

  25. 블루프린트 창 좌상단의 컴파일 버튼을 클릭합니다.

    MHT6_Compile.png

  26. 블루프린트 를 닫은 다음 메인 툴바의 플레이 버튼을 눌러 에디터에서 플레이합니다.

    기본적으로 의자는 주황색이다가 플레이어가 가까이 가면 선택한 색으로 블렌딩되기 시작할 것입니다.

    의자에서 멀어지면 기본색으로 다시 블렌딩됩니다.

Float Material Parameter 마티네

다음 단계에서는, 마티네Float Material Parameter 트랙을 사용하여 계단의; 발판에 적용할 깜빡이 머티리얼 을 만들도록 하겠습니다.

  1. 콘텐츠 브라우저 에서 Game/Mateirlas 아래, M_Basic_Wall Material 에 우클릭한 다음 사본 생성 을 선택하고 이름을 짓습니다.

  2. 머티리얼 사본에 더블클릭 하여 머티리얼 에디터 에서 연 다음 Color 노드를 클릭하고 삭제합니다.

    클릭하면 원래 크기로 봅니다.

  3. 그래프 창에 우클릭한 다음 scalar 라고 입력한 뒤 창에서 ScalarParameter 옵션을 선택합니다.

    MHT6_ScalarParameter.png

  4. 노드 이름을 StepsColor 라 입력하고, Material Attributes 노드의 베이스 컬러 핀에 연결합니다.

    MHT6_StepsColor.png

  5. 적용저장 버튼을 누른 다음, 머티리얼 에디터 창을 닫습니다.

    MHT6_ApplyAndSave.png

  6. 레벨 뷰포트에 계단을 선택하여 강조되도록 합니다.

  7. 콘텐츠 브라우저 에서 M_Basic_Wall Material 을 선택하여 강조되도록 합니다.

  8. 계단의 디테일 패널에서 Materials 아래 엘리먼트 1 에 대해 화살표 아이콘을 클릭하여 머티리얼 을 할당합니다.

    MHT6_AssignBaseStairsMat.png

  9. 콘텐츠 브라우저 에서, 1 단계에서 생성한 머티리얼 을 찾아 선택하여 강조시킵니다.

  10. 계단의 디테일 패널에서 Materials 아래 엘리먼트 0 에 대해 화살표 아이콘을 클릭하여 머티리얼 을 할당합니다.

    MHT6_StairsMaterials.png

  11. 월드 아웃라이너 에서 (계단에 관련된 마티네 인) MatineeActor1 를 선택한 다음, 디테일 패널에서 마티에 열기 버튼을 누릅니다.

  12. ...Material Param (Material Parameter) 트랙을 선택한 다음 디테일 패널에서 Target Materials 아래 추가 아이콘을 클릭합니다.

  13. 콘텐츠 브라우저 로 돌아와 1 단계의 머티리얼 이 강조되어 있나 확인한 다음, 마티네 에서 화살표 아이콘을 클릭합니다.

    MHT6_ApplyFloatMaterial.png

  14. Param Name 칸 아래, StepsColor 라 입력합니다.

  15. Material Parameter 트랙에서 0.00, 0.50, 1.00 위치에 키프레임을 추가한 다음 엔드 마커를 1.00 으로 옮겨줍니다.

    MHT6_M2_KeysAdded.png

  16. 두 번째 키프레임에 우클릭 한 다음 값 설정1 로 해 주고 마티네 를 닫습니다.

  17. 월드 아웃라이너 에서 MatineeActor1 을 선택한 다음, 디테일 패널에서 Play 아래 Play on Level LoadLooping 을 체크합니다.

    MHT6_FinishingMatinee2.png

  18. 메인 툴바에서 플레이 버튼을 눌러 에디터에서 플레이합니다.

    계단의 단이 검정에서 하양으로 앞뒤로 깜빡이는 것이 보일 것입니다.

    마티네 에서 키프레임 사이의 시간을 더욱 짧게 만들어 깜빡이는 속도를 높일 수 있습니다.