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언리얼 엔진

GPU 파티클 이펙트 생성

언리얼 엔진

전제조건 주제

이 문서는 다음 주제에 대한 사전 지식을 요합니다. 진행하기 전 확인하세요.

일부 이펙트의 경우 파티클을 수만 개씩 스폰해야 할 수 있습니다. 하지만 표준 CPU 를 사용하여 그렇게 많은 파티클을 생성하면 게임이 느려질 수 있습니다. 이번 하우투에서는 CPU 대신 GPU 를 사용하여 파티클을 스폰하는 방법을 선보이겠습니다.

GPU_Banner_01-1.png

단계

  1. 먼저 콘텐츠 브라우저 에 우클릭하여 표시되는 메뉴에서 FX > Niagara Emitter (FX > 나이아가라 이미터)를 선택합니다. 나이아가라 마법사가 표시됩니다.
    SE_01.png

  2. Create a new emitter from an emitter template (이미터 템플릿에서 새 이미터 생성) 옆 동글 버튼을 클릭합니다. Fountain (분수) 템플릿을 선택한 다음 OK (확인)을 누르면 콘텐츠 브라우저에 나이아가라 이미터가 새로 생깁니다.
    NiagaraEmitter_FountainTemplate.png

  3. 새로 생긴 나이아가라 이미터 이름을 FX_GPU 라 하고 더블클릭하여 엽니다.
    CreateGPU_Steps_Step2-CreateEmitter.png

  4. Emitter Spawn (이미터 스폰) 섹션을 펼칩니다. Emitter Properties (이미터 프로퍼티)를 찾아 펼칩니다. Sim Target (시뮬 타깃) 옆 드롭다운을 클릭하여 표시되는 메뉴에서 GPUCompute Sim (GPU 계산 시뮬) 옵션을 선택합니다.
    CreateGPUParticle_Steps_Step06-ChangeToGPU.png

이 세팅은 파티클 시뮬레이션을 CPU 에서 GPU 로 바꿉니다. 엔진이 보다 많은 파티클을 스폰하면서도 성능을 유지할 수 있습니다.

  1. Emitter Update (이미터 업데이트) 섹션을 펼칩니다. Spawn Rate (스폰 속도) 모듈을 찾습니다.

  2. 스폰 속도 모듈에서 SpawnRate (스폰 속도)를 5000 으로 설정합니다.
    CreateGPUParticle_Steps_Step07-SpawnRate.png

  3. Set Variables (변수 설정) 모듈을 찾습니다. Particles.SpriteSize X / Y5 로 설정합니다.
    CreateGPUParticle_SetVariablesParticleSpriteSize.png

  4. Sphere Location (구체 위치) 모듈에서 Sphere Radius (구체 반경)을 100 으로 설정합니다.
    CreateGPUParticle_Steps_Step04-SphereRadius.png

  5. 컴파일, 적용, 저장 버튼을 클릭하여 컴파일 및 저장합니다. 그런 다음 FX_GPU 이미터를 닫습니다.
    ME_09.png

  6. 콘텐츠 브라우저 에 우클릭하여 표시되는 메뉴에서 FX > Niagara System (FX > 나이아가라 시스템)을 선택합니다. 나이아가라 시스템 마법사가 표시됩니다.
    SE_16.png

  7. Create an empty system with no emitters (이미터가 없는 빈 시스템 생성) 옆 동글 버튼을 클릭합니다. 그런 다음 OK (확인) 버튼을 누르면 콘텐츠 브라우저에 나이아가라 시스템이 새로 생깁니다.
    NiagaraSystem_EmptySystem.png

  8. 새 나이아가라 시스템 이름은 GPU 라 합니다. 
    NiagaraSystem_GPUIcon.png

  9. GPU 나이아가라 시스템 을 더블클릭하여 연 다음 콘텐츠 브라우저에서 FX_GPU 나이아가라 시스템을 끌어 타임라인 에 놓습니다.
    CreateGPUParticle_Steps_Step10-AddEmitterToSystem.png

  10. 컴파일, 저장 버튼을 눌러 작업 내용을 컴파일 및 저장한 다음, GPU 나이아가라 시스템을 닫습니다. 콘텐츠 브라우저 에서 GPU 나이아가라 시스템 을 끌어 레벨 뷰포트에 놓습니다. 완료되면 다음 이미지와 같은 것이 보입니다.
    CreateGPUParticle_Steps_Step11-AddSystemToLevel.png

최종 결과

작업을 완료하면 CPU 를 사용한 동일 파티클 이펙트보다 훨씬 크고 복잡한 파티클 이펙트가 완성되었을 것입니다. 아래 비디오에서 예제를 확인할 수 있습니다.