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언리얼 엔진

나이아가라에서 메시 파티클 이펙트 생성

언리얼 엔진

전제 조건 주제

이 글은 다음 주제에 대한 사전 지식이 있다 가정합니다. 먼저 확인해 주세요.

흔히 사용되는 비주얼 이펙트 기법은 텍스처와 머티리얼을 2D 카메라를 향한 평면에 렌더링하는 sprite (스프라이트) 기법입니다. 여기서는 스프라이트 작업을 위한 나이아가라 이미터 설정법을 알아봅니다. 나이아가라 이미터가 들어있는 나이아가라 시스템을 레벨에 배치하면, 그 레벨에 이펙트가 보입니다.

Sprite_Banner_01.png

전제 조건 단계:

여기서는 M_smoke_subUV 머티리얼을 사용합니다. 시작용 콘텐츠 에 포함되어 있습니다. 없는 경우 프로젝트에 이 머티리얼 또는 시작용 콘텐츠를 추가하세요.

단계

  1. 먼저 콘텐츠 브라우저 에 우클릭하여 표시되는 메뉴에서 FX > 나이아가라 이미터 를 선택하여 나이아가라 이미터 를 만듭니다. 나이아가라 이미터 마법사가 표시됩니다.
    SE_01.png

  2. Create a new emitter from an emitter template (이미터 템플릿에서 이미터를 새로 만듭니다.) 옆의 동글 버튼을 클릭합니다. Select a Template Emitter (템플릿 이미터 선택) 아래 Fountain (분수) 템플릿을 선택합니다. 그런 다음 OK (확인)을 누르면 콘텐츠 브라우저에 새 이미터가 생깁니다.
    NiagaraEmitter_FountainTemplate.png

  3. 새로 만든 나이아가라 이미터 이름을 FX_Smoke 라 하고 더블클릭하여 엽니다.
    SE_02.png

  4. 나이아가라 에디터가 열렸으면 Selected Emitter (선택된 이미터) 패널에서 Render (렌더) 섹션을 찾습니다.

  5. Sprite Rendering (스프라이트 렌더링) 섹션을 펼치고 다음 프로퍼티에 다음 값을 설정합니다.
    CreateSpriteBasedEffect_Steps_Step4-SpriteRender.png

    Property Name

    Value

    Material

    M_smoke_subUV

    Sub Image Size

    X: 8.0, Y: 8.0

    Sub UV Blending Enabled

    Checked

  6. Render (렌더) 섹션을 접고 Emitter Update (이미터 업데이트) 섹션을 찾아 펼칩니다. Spawn Rate (스폰 속도) 모듈을 찾습니다.

  7. Spawn Rate (스폰 속도) 모듈에서 값을 50 으로 변경합니다.
    CreateSpriteBasedEffect_Steps_Step6-EmitterUpdate.png

  8. 이미터 업데이트 섹션을 덥고 Particle Spawn (파티클 스폰) 섹션을 펼칩니다. Add Velocity (속도 추가) 모듈을 펼칩니다.

  9. Minimum (최소) 및 Maximum (최대) 속도에 다음 값을 설정합니다.
    CreateSpriteBasedEffect_Steps_Step8-AddVelocityMinMax.png

    Property Name

    Value

    Minimum

    X: 0.0, Y: 0.0, Z: 50.0

    Maximum

    X: 0.0, Y: 0.0, Z: 200.0

  10. Sphere Location (구체 위치) 모듈을 펼칩니다. Sphere Radius (구체 반경) 값을 64.0 으로 변경합니다. 모듈 끝 흰색 화살표를 클릭하여 펼치고, Surface Only (표면만) 박스가 체크되어 있는지 확인합니다.
    CreateSpriteBasedEffect_Steps_Step10-SphereRadius.png

  11. Set Variables (변수 설정) 섹션을 찾아 펼칩니다. Particles.Lifetime 변수를 펼치면 MinimumMaximum 칸이 보입니다.

  12. Minimum (최소) 및 Maximum (최대) 칸을 다음 값으로 설정합니다.
    CreateSpriteBasedEffect_Steps_Step13-ParticlesLifetimeMinMax.png

    Property Name

    Value

    Minimum

    2.0

    Maximum

    3.0

  13. Particles.SpriteSize 변수를 펼쳐 Minimum (최소) 및 Maximum (최대) 칸을 표시합니다.

  14. Minimum (최소) 및 Maximum (최대) 칸을 다음 값으로 설정합니다.
    CreateSpriteBasedEffect_Steps_Step15-ParticlesSpriteSizeMinMax.png

    Property Name

    Value

    Minimum

    X: 200.0, Y: 200.0

    Maximum

    X: 700.0, Y: 700.0

  15. 파티클 스폰 섹션을 접고 Particle Update (파티클 업데이트) 섹션을 찾아 펼칩니다.

  16. Acceleration Force (가속력) 섹션을 펼칩니다. Acceleration Z (Z 가속) 값을 500 으로 설정합니다.
    CreateSpriteBasedEffect_Steps_Step17_AccelerationForce.png

    파티클이 (분수처럼) 위로 올라갔다가 아래로 흐르는 경우, Z 값이 음수가 아닌 양수 인지 확인하세요. 양수는 올라가고, 음수는 내려갑니다.

  17. Particle Update (파티클 업데이트) 옆 더하기 (+) 부호를 클릭하여 옵션 목록을 표시합니다. Set Specific Parameters > Particles.SubImageIndex (특정 파라미터 설정 > 파티클.서브 이미지 인덱스) 를 선택합니다. Particles.SubImageIndex 에 대한 Set Variables (변수 설정) 섹션이 추가됩니다.

  18. Particles.SubImageIndex 변수에서 Particle.SubImageIndex 의 흰색 삼각형을 클릭하면 옵션 목록이 표시됩니다. Dynamic Inputs > Float From Curve (동적 입력 > 커브에서 플로트로) 를 선택합니다.
    CreateSpriteBasedEffect_Steps_Step19-ParticlesSubImageIndexFloatCurve.png

  19. Curve (커브) 입력 창에서, 커브 왼쪽의 첫 키를 클릭합니다. 이 키의 Time (시간) 및 Value (값)을 0.0 으로 설정합니다.
    CreateSpriteBasedEffect_Steps_Step21-FloatCurveFirstKey2.png 4.20: 커브 오른쪽의 두 번째 키를 클릭하고, Time (시간)은 1.0 으로, Value (값)은 .64 로 설정합니.
    CreateSpriteBasedEffect_Steps_Step21-FloatCurveSecondKey.png 4.21: Particles.SubImageIndex 변수에서 CurveIndex (커브 인덱스) 의 작은 흰색 삼각형을 클릭하여 옵션 목록을 표시합니다. Link Inputs > Particle Attributes > Normalized Age (링크 입력 > 파티클 어트리뷰트 > 정규화된 나이)를 선택합니다.
    CreateSpriteBasedEffect_Steps_Step21-CurveIndexNormalizedAge.png

  20. 그런 다음 컴파일, 적용, 저장 버튼을 눌러 변경사항을 적용하고 저장한 뒤 FX_Smoke 나이아가라 이미터를 닫습니다.
    SE_15.png

  21. 콘텐츠 브라우저 에 우클릭하면 표시되는 메뉴에서 FX > Niagara System (나이아가라 시스템)을 선택합니다. 나이아가라 시스템 마법사가 표시됩니다.
    SE_16.png

  22. Create an empty system with no emitters (이미터 없는 빈 시스템을 만듭니다.) 옆 동글 버튼을 클릭합니다. OK (확인)을 클릭합니다.
    NiagaraSystem_EmptySystem.png

  23. 새 나이아가라 시스템 이름은 Smoke 라 합니다.
    NiagaraSystem_NewSmokeSystem.png

  24. Smoke 나이아가라 시스템을 더블클릭하여 열고, 콘텐츠 브라우저에서 FX_Smoke 이미터를 끌어 타임라인 에 놓습니다.
    SE_17.png

  25. 컴파일, 저장 버튼을 눌러 변경사항을 적용 및 저장한 뒤 Smoke 나이아가라 시스템을 닫습니다.

  26. 콘텐츠 브라우저에서 Smoke 나이아가라 시스템을 끌어 레벨 뷰포트에 놓습니다.

최종 결과

위 단계를 따른 후, 레벨에 배치된 나이아가라 시스템이 나이아가라 이미터를 재생하면 (다음 비디오같은) 이펙트가 나옵니다.