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언리얼 엔진

4. 다수의 폴리지 타입 사용

언리얼 엔진

가상의 숲에 다른 수종을 추가하면 사실성이나 전체적인 모양과 느낌을 향상시키는 데 큰 도움이 됩니다. 다행히도 프로시저럴 폴리지 스포너 는 다수의 폴리지 타입 을 스폰시켜 하나의 프로시저럴 폴리지 스포너 로 만들어, 여러가지 다양한 종류의 나무로 뒤덮인 숲을 스폰시킬 수 있습니다. 다음 섹션에서는 다수의 폴리지 타입에 쓸 프로시저럴 폴리지 스포너 구성법을 살펴보겠습니;다. 이전 단계에서 사용된 PFT_00 레벨로 계속 작업을 하겠습니다.

  1. 콘텐츠 브라우저 안에서 Tree_00 폴리지 타입을 클릭하여 선택한 뒤 Ctrl + W 키를 눌러 복제하고 Tree_01 이라 합니다.

    T_Dup_FT.png

  2. 새로 생성된 Tree_01 폴리지 타입을 열고 Mesh 섹션 아래에서 메시를 ScotsPineTall_01 스태틱 메시로 변경합니다.

    T_New_Mesh.png

  3. 콘텐츠 브라우저 에서 프로시저럴 폴리지 스포너 를 열고 Foliage Types 섹션을 펼칩니다.

    T_Expand_FT.png

  4. 더하기 부호 아이콘을 클릭하여 다른 폴리지 타입을 입력할 옵션을 추가합니다.

    T_Add_New_FT.png

  5. 콘텐츠 브라우저 에서 Tree_01 폴리지 타입을 선택한 뒤 프로시저럴 폴리지 스포너에서 Foliage Types 아래 빈 Foliage Type Object화살표 아이콘을 클릭하여 Tree_01 폴리지 타입을 추가합니다.

    T_Add_New_FT_Type.gif

  6. 레벨에 배치된 프로시저럴 폴리지 스포너 를 선택한 다음 재시뮬레이션 버튼을 클릭합니다. 완료되면 다음 그림과 같은 것이 보일 것입니다.

    T_2_FT_In_Level.png

  7. 숲을 보다 흥미롭게 만들려면 Tree_01 폴리지 타입을 열고 파라미터 값을 다음과 같이 조정합니다. 아래 옵션과 수치를 나열한 것은, 이미 사용된 폴리지 타입과 잘 어울리는 흥미로운 군집 및 성장 상태를 보여주는 숲이 생성되기 때문입니다. 하지만 딱 맞는 무언가가 나올 때까지 이리 저리 시험해 보셔도 됩니다.

    • Num Steps: 4

    • Initial Seed Density: 0.125

    • Average Spread Distance: 100

    • Can Grow in Shade: Enabled

    • Spawns in Shade: Enabled

    • Max Age: 15

    • Overlap Priority: 1

    • Procedural Scale: Max 5.0

  8. 세팅 조정이 끝났으면 프로시저럴 폴리지 스포너에 재시뮬레이션 버튼을 누릅니다. 그러면 아래 그림과 같은 것이 보일 것입니다.

    T_FT01_Adjust_Settings.png