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언리얼 엔진

플립북 에디터 참고서

언리얼 엔진

Flipbook Editor, 플립북 에디터에서는 개별 플립북 애셋을 구성 및 편집하고, 스프라이트의 시퀀스 플레이를 편집하며, 스프라이트가 표시되는 기간을 미세조정하거나, Frames Per Second (초당 프레임) 옵션을 통해 플립북 애니메이션의 전체 재생 속도를 결정할 수 있습니다.

플립북 에디터 열기

플립북을 생성한 이후에는, 다음과 같은 방식으로 플립북 에디터 에서 편집용으로 열 수 있습니다:

  1. 콘텐츠 브라우저 안에서 플립북을 더블클릭 합니다 (또는 플립북에 우클릭 한 뒤 편집 을 선택합니다).

    EditFlipbook.png

  2. 그러면 플립북 에디터 창이 열립니다.

    FlipbookEditorMain.png

레벨에 플립북 액터가 있고 그 액터를 선택한 채로 Ctrl+E 키를 눌러도 플립북 에디터 가 열립니다.

플립북 에디터 인터페이스

아래는 플립북 에디터 인터페이스이며, 컴포넌트별로 나눠본 것입니다.

FlipbookEditorDesc.png

  1. 툴 바

  2. 뷰포트

  3. 타임라인

  4. 스크럽 바 / 재생 컨트롤

  5. 디테일

툴 바

툴 바 옵션 각각에 대한 설명은 다음과 같습니다:

Toolbar1.png

플립북 애셋을 저장합니다.

Toolbar2.png

콘텐츠 브라우저 안에서 현재 플립북 애셋 위치를 찾아 선택합니다 (Ctrl+B).

Toolbar3.png

뷰포트 내 그리드 표시를 토글합니다.

Toolbar4.png

뷰포트 내 스태틱 메시의 바운드 표시를 토글합니다.

Toolbar5.png

스태틱 메시에 단순화된 콜리전 메시가 할당된 경우, 그 표시를 토글합니다 (Alt+C).

Toolbar6.png

뷰포트에서 스프라이트의 피벗 위치를 표시합니다.

뷰포트

FlipbookViewport.png

뷰포트 에서는 플립북을 확인하여 애니메이션이 정상 재생되는지 확인할 수 있습니다.

타임라인

타임라인 에는 플립북 애니메이션의 모든 프레임이 표시됩니다.

Timeline1.png

타임라인에서 스프라이트의 핸들을 드래그하여 기간을 늘이고 줄일 수 있습니다.

Timeline2.png

타임라인에서 스프라이트에 커서를 올리면 스프라이트 관련 상세 정보를 얻을 수 있습니다.

Timeline3.png

사용중인 스프라이트 이름 위에, 그 인덱스 (시퀀스 내 위치)와 기간 이 프레임으로 표시됩니다.

키 프레임에 우클릭 을 해도 부가 키 프레임 동작이 가능한 컨텍스트 메뉴가 뜹니다.

Timeline4.png

컨텍스트 메뉴에서 키 프레임을 복제 또는 삭제 하거나, 선택된 키 앞이나 뒤에 키 프레임 삽입 도 가능합니다.

키의 앞이나 뒤에 키 프레임을 삽입할 때, 빈 키 프레임이 추가됩니다 (아래에서 검정으로 표시).

Timeline5.png

이 키프레임에 사용할 스프라이트를 지정해 줘야 하며, 그렇지 않으면 플립북 그 프레임에는 아무것도 렌더링되지 않습니다.

스프라이트 또는 플립북 애셋 역시 타임라인 위에 드래그 앤 드롭하여 타임라인 끝에 부가 키프레임으로 추가시킬 수 있습니다.

Timeline6.png

스크럽 바 / 재생 컨트롤

ScrubBar1.png

스크럽 바/재생 컨트롤 은 문지르기나 재생 컨트롤을 사용하여 애니메이션 재생, 역재생, 단계 재생이 가능합니다.

디테일

플립북 에디터 안의 디테일 패널은 Frames Per Second (초당 프레임) 옵션을 통해 애니메이션 재생 속도를 결정하고, 키 프레임 할당 및 그 순서는 물론 각 키 프레임에 사용할 스프라이트 도 지정하고, Frame Run (프레임 런) 세팅으로 그 기간을 지정하는 곳입니다. 플립북 플레이어 인스턴스에 사용할 디폴트 머티리얼 을 할당하는 옵션도 있습니다 (여기에 디폴트 머티리얼 옵션이 제공되어, 그냥 사용하거나 원한다면 다른 머티리얼로 덮어쓸 수 있습니다).

DetailsPanel.png

콜리전 소스

CollisionSource.png

플립북 에 콜리전을 설정하는 방법은, Collision Source (콜리전 소스) 드롭다운을 사용해서 다음과 같이 할 수 있습니다:

  • 플립북에 콜리전을 적용하지 않습니다.

  • 애니메이션이 없는 콜리전을 애니메이션 첫 프레임에만 적용합니다.

  • 애니메이션 매 프레임마다 콜리전을 변경합니다 (퍼포먼스면에서 매우 비싸므로 추천하지 않습니다).

거의 소스 프레임에서 콜리전을 바로 생성하기 보다는, 플립북 컴포넌트의 소켓에 (박스 컴포넌트같은) 콜리전 컴포넌트를 붙이게 마련입니다. 일부 콜리전 구역이 다른 블록과 겹치도록 하려는 경우엔 특히나 더 그렇지요.

캐릭터 무브먼트는 여전히 콜리전 캡슐에 의존하며, 대부분의 경우 플립북의 콜리전 채널은 BlockAll 이외의 것을 사용하여 캡슐이 플립북에 걸리지 않도록 하는 것이 좋습니다 (캡슐을 기준으로 이동/블록시키며, 플립북을 기준으로 프로젝타일 관련 오버랩 또는 콜리전 테스트를 합니다).

자세한 정보는 플립북 컴포넌트 문서의 콜리전 부분을 참고하세요.

플립북 편집

빈 플립북으로 작업중이라면, 플립북에 스프라이트를 추가하는 방법은 두 가지 정도 있습니다.

스프라이트 (또는 플립북) 애셋을 콘텐츠 브라우저 에서 끌어 타임라인 위에 놓습니다.

Timeline6.png

그러면 스프라이트가 타임라인에 추가될 뿐만 아니라 디테일 패널 안에 키 프레임 섹션이 업데이트됩니다.

Adding2.png

디테일 패널의 키 프레임 섹션에 + 부호를 클릭해도 됩니다.

Adding3.png

그러면 플립북에 빈 키 프레임이 새롭게 순서대로 추가됩니다.

Adding4.png

그런다음 스프라이트 드롭다운 박스를 클릭하고 해당 키프레임에 사용할 스프라이트를 선택합니다.

스프라이트 애셋을 스프라이트 드롭다운 박스에 바로 끌어놓아 적용시키거나, 콘텐츠 브라우저 에서 스프라이트 애셋을 선택한 채로 AssignButton.png 버튼을 클릭하여 현재 선택된 스프라이트를 적용할 수도 있습니다.

초당 프레임

재생 속도는 Frames Per Second (초당 프레임) 옵션으로 제어하는데, 올리면 애니메이션 재생 속도가 빨라지고 내리면 느려집니다.

프레임 런

Frame Run (프레임 런)은 시퀀스 내 키 프레임의 재생 기간을 결정합니다. 이 값을 올리면 프레임 표시 기간이 늘어납니다.

디폴트 머티리얼

Default Material (디폴트 머티리얼)은 플립북 플레이어에 사용할 머티리얼을 결정합니다 (디폴트 머티리얼이 자동 할당됩니다).