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콘솔 변수 및 명령

특정 피처는 실행시간에 게임 콘솔 또는 에디터 출력 / 콘솔에서 토글시킬 수 있습니다. 폭넓은 범위의 플랫폼에 맞는 렌더링 퀼리티 스케일 조절을 위한 콘솔 변수가 많이 있습니다 (BaseScalability.ini 내용, 에디터 UI 사용, sg. 콘솔 변수 또는 Scalability 콘솔 명령 사용).

프로파일링에 가장 유용한 것은 다음과 같습니다:

콘솔 변수

설명

r.SetRes

화면/창 해상도를 변경합니다.

r.VSync

VSync 를 켜고 끕니다 (원래 전체화면에 따라 다를 수 있습니다).

r.ScreenPercentage

내부 렌더링 해상도를 줄이며, 다른 패스에서 이미지를 업샘플링합니다. 윗부분 참고.

r.AllowOcclusionQueries

오클루전을 끕니다 (씬이 느려질 수 있습니다).

r.TiledDeferredShading

타일 기반 디퍼드 라이팅 기법을 끌 수 있습니다 (GPU 파티클 라이트에는 예비가 없습니다).

r.TiledDeferredShading.MinimumCount

타일 기반 디퍼드 라이팅 기법을 활성화시키는 데 필요한 라이트 갯수를 조절합니다 (시각적인 차이는 없지만 퍼포먼스 차이가 날 수 있습니다).

Pause

게임 또는 마티네를 중지시킵니다 (프로파일링 안전성이 많이 높아지지만, 업데이트/틱 이 꺼집니다.

Slomo

시간을 늦추거나 가속시킬 수 있습니다.

r.VisualizeOccludedPrimitives

가려진(occluded) 프리미티브의 바운딩 박스를 표시합니다.

StartFPSChart StopFPSChart

아래 참고.

r.SeparateTranslucency

이 기능은 반투명을 뎁스 오브 필드로 고정시키며, 필요치 않은 경우 끌 수 있지만, 다른 영향이 있습니다 (SceneColor 읽기).

r.Tonemapper.GrainQuantization

노이즈를 끄기 위해 톤매퍼를 추가하여 8 비트 양자화로 인한 색 띠 현상을 피합니다. 퀄리티가 약간 향상되지만, 10:10:10 으로 출력할 때는 필요치 않습니다.

r.SceneColorFormat

다른 씬 컬러 포맷을 사용할 수 있습니다 (기본값은 최고 퀄리티와 스크린스페이스 서브서피스 스캐터링 지원을 위한 64 비트 입니다).

FX.AllowGPUSorting

파티클 소팅을 끕니다 (파티클이 많을 때 효과가 있습니다).

FX.FreezeParticleSimulation

파티클 업데이트를 끕니다.

r.SSR.MaxRoughness

스크린 스페이스 리플렉션의 최대 러프니스를 조절하여, 포스트 프로세스 세팅을 덮어씁니다. VisualizeSSR 표시 플래그 참고.

명령줄 옵션

특정 피처는 명령줄로 끌 수 있습니다. 예: UE4.exe -NoSound 프로파일링에 가장 유용한 것은 다음과 같습니다:

명령줄 옵션

설명

-NoSound

사운드와 뮤직 시스템을 끕니다.

-NoTextureStreaming

텍스처 스트리밍을 끕니다 (버벅임이 어디서 오는지 고립시켜 볼 때 좋습니다).

-NoVerifyGC

이외의 경우 최소 매 30 초 정도마다 Release 빌드에서 엄청난 버벅임이 예상됩니다.

-NoVSync

렌더링이 빨라지지만 이미지가 찢어질 수 있는데, FPS 가 높을 때 특히나 중요합니다.

-Streaming

StartFPSChart/StopFPSChart 와 함께하여, Windows 이외의 디바이스에서 쿠킹 PC 로 데이터를 구해와 더욱 자세한 조사를 하고자 할 때 유용합니다 (on the fly 쿠킹이라 가정합니다).

컴파일 옵션

Debug 빌드에서 퍼포먼스를 측정하거나 프로파일링할 일은 없습니다. 편의를 위해 Development 빌드에서 퍼포먼스 작업이나 프로파일링하는 것이 좋습니다. Shipping 에서의 실제 퍼포먼스가 실제 타깃이지만, 개발 편의를 위한 기능 없이 오로지 빠르기만 할 것입니다. Test 는 거의 Shipping 같은 역할을 하지만, 약간의 코드 관련 기능을 사용할 수 있습니다 (예: console, stat unit).