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언리얼 엔진

피지컬 머티리얼 사용 안내서

언리얼 엔진

이 글에서는 Physical Materials (피지컬 머티리얼)을 생성하고 사용하는 법 뿐만 아니라 프로젝트에 대한 SurfaceTypes (서피스 타입)을 활성화시키고 편집하는 법에 대해 알아보겠습니다.

생성

  1. 콘텐츠 브라우저 에서 button_CB_NewAsset.png 추가 -> 피직스 -> 피지컬 머티리얼 을 클릭하거나, 콘텐츠 브라우저 우클릭 컨텍스트 메뉴 -> 새 애셋 -> 피직스 -> 피지컬 머티리얼 을 선택합니다.

    PhysMatCreate.jpg

  2. 새로운 피지컬 머티리얼 을 더블클릭하여 프로퍼티를 편집합니다.

    PhysMatProperties.jpg

  3. 프로퍼티를 조정합니다.

    AdjustProperties.jpg

  4. 저장 icon_SaveAsset_40x.png 합니다.

피지컬 머티리얼의 프로퍼티 관련 정보는, 피지컬 머티리얼 참고서 문서를 참고하세요.

서피스 타입

기본적으로 언리얼 엔진 4 는 62 개 까지의 Surface Types (서피스 타입)을 지원합니다. 이름은 원하는 대로 붙일 수 있으며, 프로젝트 루트 디렉터리\Config\DefaultEngine.ini 파일에 저장됩니다.

사용법

머티리얼

  1. 새 머티리얼을 열거나 만듭니다.

    PhysMat_Material_01.png

  2. 메인 머티리얼 노드를 선택합니다.

    PhysMatNone.jpg

  3. 피지컬 머티리얼을 바꿉니다.

    PhysMatGlass2.jpg

머티리얼 인스턴스

  1. 새 머티리얼 인스턴스를 열거나 만듭니다.

    PhysMat_MaterialInst_01.png

  2. 피지컬 머티리얼을 바꿉니다.

    StoneMat.jpg

피직스 애셋 (스켈레탈 메시)

피직스 애셋에 대한 피지컬 머티리얼을 조절할 때는, 피직스 애셋의 모든 피직스 바디에 가장 자주 사용되는 피지컬 머티리얼을 할당하는 것으로 시작하는 것이 좋습니다.

  1. 피직스 애셋 툴에서 피직스 애셋을 엽니다.

    PhysicsAsset1.jpg

  2. 콘텐츠 브라우저에서 피지컬 머티리얼을 선택합니다.

    M_Glass.jpg

  3. 피직스 애셋 툴의 툴바 애셋 드롭다운에서 Apply PhysMat (피지컬 머티리얼 적용) 버튼을 클릭합니다: AssetButton.jpg

    ApplyPhysMat.jpg

피직스 바디가 다른 피지컬 머티리얼을 필요로 하는 경우, 개별적으로 조정해 주면 됩니다.

  1. 피직스 애셋 툴에서 바디 편집 모드를 켭니다.

  2. 피직스 바디를 선택합니다.

  3. 디테일 패널의 Physics (피직스) 카테고리에서 Simple Collision Physical Material (단순 콜리전 피지컬 머티리얼)을 변경합니다.

SimpleCollision.png

스켈레탈 메시와의 물리 상호작용에 대한 기본 동작은 연관된 피직스 애셋하고만 상호작용하는 것이므로, 스켈레탈 메시의 머티리얼에 있는 피지컬 머티리얼은 사용되지 않습니다.

피직스 애셋을 가지고 '단순 콜리전 피지컬 머티리얼'을 설정하고 있기는 하지만, 피직스 애셋에 대해 트레이스를 할 때는 복합 트레이스를 해 줘야 하며, 거기서 걸린 피직스 바디의 Simple Collision Physical Material 프로퍼티에 나열된 피지컬 머티리얼을 반환해 줍니다.

스태틱 메시

스태틱 메시에는 (3D 아트 프로그램이나 스태틱 메시 에디터에서 만든 피직스 바디인) 단순 콜리전과 (폴리곤별 콜리전인) 복합 콜리전을 둘 다 갖고있으며, 복합 콜리전은 각각 다양한 피지컬 머티리얼을 가질 수 있는 다양한 머티리얼 다수로 구성될 수 있습니다.

콜리전

피지컬 머티리얼 순서

Simple

단순 - 콜리전이나 트레이스가 Simple Collision (단순 콜리전)을 사용하면, 스태틱 메시 에디터에 설정된 스태틱 메시 상의 피지컬 머티리얼을 가리키며, 스태틱 메시 액터Phys Material Override (피지컬 머티리얼 덮어쓰기)가 None (없음) 이외로 설정된 경우 해당 프로퍼티에 나열된 것을 사용합니다.

Complex

복합 - 콜리전이나 트레이스가 Complex Collision (복합 콜리전)을 사용하면, 스태틱 메시 액터 에 적용된 머티리얼 또는 머티리얼 인스턴스 상의 피지컬 머티리얼을 가리키며, 스태틱 메시 액터의 Phys Material Override (피지컬 머티리얼 덮어쓰기)가 None (없음) 이외로 설정된 경우 해당 프로퍼티에 나열된 것을 사용합니다.

스태틱 메시 에 대해 단순 콜리전 피지컬 머티리얼을 설정하려면:

  1. 콘텐츠 브라우저에서 스태틱 메시에 더블클릭하여 스태틱 메시 에디터를 띄웁니다.

    PhysMat_StaticMeshEd_01.png

  2. Static Mesh Settings (스태틱 메시 세팅 카테고리의 Simple Collision Physical Material** 프로퍼티를 원하는 피지컬 머티리얼로 설정합니다.

    PhysMat_StaticMeshEd_02.png

  3. 저장 icon_SaveAsset_40x.png 합니다.

기타

PhysMat_Override.png

Phys Material Override (피지컬 머티리얼 덮어쓰기) 프로퍼티는 Physics (피직스) 카테고리가 있는 모든 것에 존재합니다. 이것을 사용해서 액터컴포넌트 에 있는 Simple Collision Physical Material 을 선택된 피지컬 머티리얼로 완전히 덮어쓸 수 있습니다.

  • 스태틱 메시의 Simple Collision Physical Material 을 덮어씁니다.

  • 스켈레탈 메시의 피직스 애셋은 항상 단순 콜리전을 반환하기에, 이 옵션을 사용해서 배치된 스켈레탈 메시 액터의 모든 피지컬 머티리얼을 덮어쓸 수 있습니다.

복합 콜리전 트레이스에는 효과가 없습니다.